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|スキル|パーツスキル| パーツスキル 付属パーツ|胴体パーツ|腕パーツ|脚パーツ 付属武器|手武器|シールド|肩武器 パーツスキル 名称 効果 攻撃範囲+ 攻撃範囲を広げる 射程最小 最小射程を減少する 攻撃回数+ 攻撃回数を増加する ダメージ緩和率+ ダメージ緩和率を増加する 移動力+ 移動力を増加する 最大緩和値+ 最大緩和値を増加する 貫通力 貫通力を増加する 必中弾数 弾数分は必ず命中する 回避されても命中する センサー範囲+ センサー範囲を広げる 誘導武器防御 ミサイルを防御する 範囲武器防御 ロケット・グレネードを防御する 動作制限無効 シールド装備による攻撃回数1回制限を無効化する リロード 補給アイテムを自動使用する システムダウン無効 システムダウンを無効化する リペア+ このパーツスキルが付属しているパーツのリペアの回復量を増加する 攻撃システムダウン無効 攻撃システムダウンを無効化する 格闘クリティカル ハードブロウの攻撃力を上げる ダメージ補正(3倍) %は発生率 移動システムダウン無効 移動システムダウンを無効化する 敵スクエア通行可 敵ユニットのいるスクエアを通行できる 先制 敵ユニットから攻撃されても、先制できる JOB経験値取得+ ジョブ経験値の取得量を増加する SB防御力+ すべてのパーツを同系統でセットアップした場合、防御力が増加する SB最大HP+ すべてのパーツを同系統でセットアップした場合、最大HPが増加する SBオートリペア すべてのパーツを同系統でセットアップした場合、HPが自動回復する 属性防御 属性防御を付加する 上へ 付属パーツ 胴体パーツ 名称 付属パーツ 系統 名称 Rank. システムダウン無効 グリレゼクス グリレゼクスD 5~12 クラスタシア キャンサー 5~12 エルドス エルドスB 5~12 エルドス2 9~12 デスマッツ デスマッツM 9~12 シャカール シャカールB 4~12 シャカールC 5~12 SB防御力+8 グラップル グラップルFS 5~6 グラップルF 3~12 グラップルX 7~12 グラップルX2 9~12 ナムスカル ムンゴス 3~12 ムンゴスG 5~12 SB防御力+16 グラップル グラップルFS2 9~12 グラップルFS 7~12 SB最大HP+5% ウォーラス ストライフ 3~6 ストライフ2 5~12 グラップル グラップル 7~12 シンティラ ブラックナイト 3~6 ブラックナイト2 5~12 SB最大HP+10% ウォーラス ストライフ 7~12 シンティラ ブラックナイト 7~12 SBオートリペア3% ゼニス ゼリア 3~12 SBオートリペア5% フロスト フロストHW 7~12 ゼニス ゼニスV 3~6 ゼニスDV 7~12 ゼニスRV 9~12 グレン専用ゼニス グレン専用ゼニス 4~5 ヴィーザフ ヴィーザフ 3~12 SBオートリペア10% グレン専用ゼニス グレン専用ゼニス 6~7 SBオートリペア15% グレン専用ゼニス グレン専用ゼニス 8~9 SBオートリペア20% グレン専用ゼニス グレン専用ゼニス 10~11 SBオートリペア25% グレン専用ゼニス グレン専用ゼニス 12 属性防御 ウォーラス ストライフ 2~12 ストライフ2 5~12 グリレゼクス グリレゼクスH 9~12 レクソン H-レクソンAP 5~12 強盾 強盾甲型 2~12 強盾乙型 5~12 ギザ ベスA 5~12 ギザ2 2~12 ベスB 5~12 シャカール シャカールB 2~12 シャカールC 5~12 ヴァジェ ヴァジェAP 5~13 属性防御 ゼニス ゼリア 2~12 ゼニスV 2~6 ゼニスDV 7~12 ゼニスRV 9~12 シンティラ ブラックナイト 2~12 ブラックナイト2 5~12 ナムスカル エンフォーサー 2~12 ヴァジェ ヴァジェAS 5~12 属性防御 炎陽 炎陽2号 2~12 炎陽3号 5~12 ルフトローバー ルフトリッター 5~12 ヴァジェ ヴァジェAF 5~12 上へ 腕パーツ 名称 付属パーツ 系統 名称 Rank. リペア+20% フロスト フロストHW 7~12 ガスト ヴェイパー2 5~12 ヴェイパー 3~6 ストーム 3~12 リペア+40% ガスト ヴェイパー 7~12 攻撃システムダウン無効 ガスト ヴェイパー 5~12 ストーム 5~12 グリレゼクス グリレゼクスD 5~12 シャイアン シャイアンF 5~12 デスマッツ デスマッツM 9~12 シャカール シャカールB 2~12 シャカールC 5~12 格闘クリティカル15% ゼニスRV2 ダスラークロウ0 6~8 格闘クリティカル30% ゼニスRV2 ダスラークロウ 10~12 属性防御 グレン専用ゼニス グレン専用ゼニス 1~12 グリレゼクス グリレゼクスH 9~12 レクソン H-レクソンAP 5~12 ゼニスRV2 ゼニスRV2 9~12 属性防御 ナムスカル エンフォーサー 2~12 属性防御 ルフトローバー ルフトバンガー 5~12 ルフトリッター 5~12 上へ 脚パーツ 名称 付属パーツ 系統 名称 Rank. 移動力+1 ウォーラス ウォーラスLW 4~7 ウォーラス 4~7 ストライフ 4~6 ストライフ2 5~7 フロスト フロスト 4~7 フロストHW 5~7 フロストC 4 ブリザイア 5~7 ガスト ヴェイパー2 5~7 ヴェイパー 4~7 ガスト 4~7 ストーム 4~6 ゼニス ゼリア 4~7 ゼニス 4~7 ゼニスV 4~6 ゼニスDV 7 グラップル グラップルF 3 グラップル 4~7 グラップルEX 4~6 グラップルX 5~7 シンティラ シンティラLW 4~7 シンティラ 4~7 ブラックナイト 4~6 ブラックナイト2 5~7 ナムスカル エンフォーサー 4~6 ナムスカル 4~7 ムンゴス 4~6 ムンゴスG 5~7 グリレゼクス グリレゼクスD 7~12 レクソン H-レクソン 7~12 強盾 強盾甲型 3~12 強盾乙型 5~12 炎陽 炎陽2号 7~12 シャイアン シャイアンF 7~12 ルフトローバー ルフトバンガー 5~6 ルフトローバー 4~7 ルフトリッター 5~7 ギザ ギザLW 6~12 ギザ 6~12 ベスA 6~12 ギザ2 6 ベスB 6~12 クラスタシア キャンサー 5 クラスタシア 3~5 カラパス 5 エルドス エルドス 6~12 エルドスA 6 エルドスB 6~12 エルドス2 9~12 デスマッツ デスマンティス 6 デスマッツM 9~12 デスマッツN 6~12 アルジオープS 9~12 アルジオープ 6~8 アルジオープL 9~12 ウィスク ウィスク 6~12 ウィスクⅡ 6 ウィスクⅡSP 6~12 シャカール シャカールLW 6~12 シャカール 6~12 シャカールB 3~5 シャカールC 5 ヴィーザフ ヴィーザフ 3 コーガ R2 コーガ R2HS 3 コーガ R2 4~7 コーガ R2Mk.Ⅱ 3 バウワース バウワースHS 3 バウワース 4~7 バウワースF 3 移動力+2 ウォーラス ウォーラスLW 8~12 ウォーラス 8~12 ストライフ 7 ストライフ2 8~12 フロスト フロスト 8~12 フロストHW 8~12 ブリザイア 8~12 ブリザイアL 9~12 ガスト ヴェイパー2 8~12 ヴェイパー 8~12 ガスト 8~12 ストーム 7 ゼニス ゼリア 8~12 ゼニス 8~12 ゼニスDV 8~12 ゼニスRV 9~12 グラップル グラップルFS 5~6 グラップルF 4~7 グラップル 8~12 グラップルEX 7 グラップルX 8~12 グラップルX2 9~12 シンティラ シンティラLW 8~12 シンティラ 8~12 ブラックナイト 7 ブラックナイト2 8~12 ナムスカル エンフォーサー 7 ナムスカル 8~12 ムンゴス 7 ムンゴスG 8~12 ルフトローバー ルフトバンガー 7 ルフトローバー 8~12 ルフトリッター 8~12 ギザ ギザ2 7~12 クラスタシア キャンサー 6~12 クラスタシア 6~12 カラパス 6~12 エルドス エルドスA 7~12 デスマッツ デスマンティスDD 9~12 デスマンティス 7~8 ウィスク ウィスクⅡ 7~12 シャカール シャカールB 6~12 シャカールC 6~12 ヴィーザフ ヴィーザフ 4~7 コーガ R2 コーガ R2HS 4~7 コーガ R2 8~12 コーガ R2Mk.Ⅱ 4~7 バウワース バウワースHS 4~7 バウワース 8~12 バウワースF 4~7 移動力+3 ウォーラス ストライフ 8~12 ストーム 8~12 グラップル グラップルFS 7 グラップルF 8~12 グラップルEX 8~12 シンティラ ブラックナイト 8~12 ナムスカル エンフォーサー 8~12 ムンゴス 8~12 ルフトローバー ルフトバンガー 8~12 ヴィーザフ ヴィーザフ 8~12 コーガ R2 コーガ R2HS 8~12 コーガ R2Mk.Ⅱ 8~12 バウワース バウワースHS 8~12 バウワースF 8~12 移動力+4 グラップル グラップルFS2 9~12 グラップルFS 8~12 移動システムダウン無効 グリレゼクス グリレゼクスD 5~12 デスマッツ デスマッツM 9~12 ウィスク ウィスクⅡSP 5~12 シャカール シャカールB 2~12 シャカールC 5~12 コーガ R2 コーガ R2Mk.Ⅱ 2~12 敵スクエア通行可 ウォーラス ウォーラスLW 8~12 ウォーラス 7~12 フロスト フロスト 7~12 ガスト ガスト 7~12 ゼニス ゼニス 7~12 グレン専用ゼニス グレン専用ゼニス 7~12 グラップル グラップル 7~12 シンティラ シンティラLW 8~12 シンティラ 7~12 ナムスカル ナムスカル 7~12 グリレゼクス グリレゼクス 7~12 グリレゼクスH 9~12 レクソン レクソン 7~12 強盾 強盾軽量型 8~12 強盾 7~12 炎陽 炎陽軽量型 8~12 炎陽 7~12 シャイアン シャイアン 7~12 ルフトローバー ルフトローバー 7~12 ギザ ギザLW 8~12 ギザ 7~12 クラスタシア クラスタシア 7~12 エルドス エルドス 7~12 ウィスク ウィスク 7~12 シャカール シャカールLW 8~12 シャカール 7~12 ヴィーザフ ヴィーザフ 7~12 コーガ R2 コーガ R2HS 8~12 コーガ R2 7~12 バウワース バウワースHS 8~12 バウワース 7~12 属性防御 グリレゼクス グリレゼクスH 9~12 レクソン H-レクソンAP 5~12 属性防御 グレン専用ゼニス グレン専用ゼニス 1~12 ナムスカル エンフォーサー 2~12 デスマッツ デスマッツSH 2~4 アルジオープS 9~12 アルジオープ 5~8 アルジオープL 9~12 属性防御 ルフトローバー ルフトリッター 5~12 バウワース バウワースF 2~12 上へ 付属武器 手武器 名称 付属武器 武器種 系統 名称 Rank. 射程最小-1 ボア ボアMI 5~12 ボア36 2~12 グノーツ グノーツ3 5~12 バニッシュ バニッシュ3 2~12 グロム グロムK 5~12 グロムⅡ 2~12 最小射程-2 ボア ボア44 5~12 グロム グロムⅢ 5~12 攻撃回数+1 グレイブ グレイブSP 9~12 ステイト ステイトEX-AC 9~12 ファイアアント ファイアアントS 9~12 バーチェル バーチェルFX 9~12 ファイアーバード ファイアーバードV 9~12 ブルギバ ブルギバUL 9~12 ソウルバスター ソウルバスター2 5~12 クルセイダー クルセイダーⅡEX 5~12 バトルタスク バトルタスク2 5~12 貫通力1 イグチ5式 イグチ503式 5~12 グロウタスク グロウタスクAS 5~8 グロウタスク 5~12 グロウタスクSS 5~12 アイビス アイビス 4~12 アイビス2 2~4 ファイアーバード ファイアーバード 9~12 ファイアーバード2 9~12 貫通力2 グロウタスク グロウタスクAS 9~12 アイビス アイビスP 5~12 アイビス2 5~8 貫通力3 アイビス アイビス2 9~12 必中弾数2 ゲイル ゲイルLC 3 / 10 必中弾数3 ゲイル ゲイルLC 4~9 / 11~12 ジリーノ ジリーノHC 5~7 / 9~12 ジリーノ2 2~4 必中弾数4 ゲイル ゲイルⅡ 2~12 ジリーノ ジリーノHC 8 コベット ピークガザ 2~12 必中弾数5 ステイト ステイトEX 5~12 必中弾数6 ジリーノ ジリーノ2 5~12 動作制限無効 レオソシアル レオソシアルSD 2~12 アールアッソー アールアッソーSP 5~12 霧島55式 霧島55式SD 2~12 コベット コベットV200 5~12 ホットリバー ホットリバーSD 2~12 イグチ5式 イグチ502式 2~12 グロウタスク グロウタスクAS 2~12 Be-11 Be-11SD 2~12 ソウルバスター ソウルバスターSD 5~12 ダブルネイル ダブルブレード 2~12 アゴーニ アゴーニS 2~12 クルセイダー クルセイダーSD 5~12 ヘビーパイル ヘビーパイルSD 2~12 バトルタスク バトルタスクSD 5~12 先制 ボーンバスター ボーンバスターFM 3~12 アイアンランプ アイアンランプF 3~12 ソウルバスター ソウルバスターXF 5~12 ダブルネイル ダブルファング 2~12 F-1ハンドロッド F-1ハンドロッドF 3~12 アゴーニ アゴーニF 2~12 クルセイダー クルセイダーⅡF 5~12 キーンセイバー キーンセイバーF 3~12 ヘビーパイル ヘビーパイルF 2~12 プレスニードル プレスニードルFM 3~12 ラストステイク ラストステイクF 3~12 バトルタスク バトルタスクJF 5~12 JOB経験値取得+10% レオソシアル レオソシアル 2~4 アールアッソー アールアッソー 2~12 霧島55式 霧島55式 2~12 ホットリバー ホットリバー 2~4 イグチ5式 イグチ5式 2~4 グノーツ グノーツ 2~4 ダブルネイル ダブルネイル 2~4 アゴーニ アゴーニ 2~4 ヘビーパイル ヘビーパイル 2~4 JOB経験値取得+20% レオソシアル レオソシアル 5~12 ホットリバー ホットリバー 5~12 イグチ5式 イグチ5式 5~12 グノーツ グノーツ 5~12 ダブルネイル ダブルネイル 5~12 アゴーニ アゴーニ 5~12 ヘビーパイル ヘビーパイル 5~12 上へ シールド 名称 付属武器 武器種 系統 名称 Rank. ダメージ緩和率+5% WS WS-100 2~5 WS-200AMS 5~12 SP06 SP06-V 5~8 ダメージ緩和率+10% ライトシールド ライトシールド2 5~8 WS WS-100 6~12 SP06 SP06-V 9~12 ダメージ緩和率+15% ライトシールド ライトシールド2 9~12 最大緩和値+1 SP06 SP06 2 最大緩和値+2 SP06 SP06 3 最大緩和値+3 SP06 SP06-V 5 SP06 4 SP06-SD 5 最大緩和値+4 SP06 SP06-V 6 SP06 5 SP06-SD 6 最大緩和値+5 SP06 SP06-V 7 SP06 6 SP06-SD 7 最大緩和値+6 SP06 SP06-V 8~9 SP06 7 SP06-SD 8 最大緩和値+7 SP06 SP06-V 10 SP06 8 SP06-SD 9 最大緩和値+8 SP06 SP06-V 11 SP06 9 SP06-SD 10 最大緩和値+9 ライトシールド ライトシールド 2 WS WS-AMS 3 WS 2 SN SN-AMS 3 SN 2 SP06 SP06-V 12 SP06 10 SP06-SD 11 最大緩和値+10 SN SN-SD 3 SP06 SP06 11 SP06-SD 12 最大緩和値+11 SP06 SP06 12 最大緩和値+19 ライトシールド ライトシールド 3 WS WS-AMS 4 WS 3 SN SN-AMS 4 SN 3 最大緩和値+21 SN SN-SD 4 最大緩和値+30 ライトシールド ライトシールドARG 5 ライトシールド 4 ライトシールド2 5 WS WS-AMS 5 WS 4 SN SN-AMS 5 SN 4 最大緩和値+33 SN SN-SD 5 最大緩和値+34 WS WS-100 5~6 最大緩和値+42 ライトシールド ライトシールド 5 WS WS-AMS 6 WS 5 SN SN-AMS 6 SN 5 最大緩和値+43 ライトシールド ライトシールドARG 6 ライトシールド2 6 最大緩和値+46 SN SN-SD 6 最大緩和値+49 WS WS-100 7 最大緩和値+55 ライトシールド ライトシールド 6 WS WS-AMS 7 WS 6 SN SN-AMS 7 SN 6 最大緩和値+58 ライトシールド ライトシールドARG 7 ライトシールド2 7 最大緩和値+61 SN SN-SD 7 最大緩和値+65 WS WS-100 8 最大緩和値+70 ライトシールド ライトシールド 7 WS WS-AMS 8 WS 7 SN SN-AMS 8 SN 7 最大緩和値+74 ライトシールド ライトシールドARG 8 ライトシールド2 8~9 最大緩和値+77 SN SN-SD 8 最大緩和値+83 WS WS-100 9 最大緩和値+86 ライトシールド ライトシールド 8 WS WS-AMS 9 WS 8 SN SN-AMS 9 SN 8 最大緩和値+92 ライトシールド ライトシールドARG 9 ライトシールド2 10 最大緩和値+95 SN SN-SD 9 最大緩和値+101 WS WS-100 10 最大緩和値+104 ライトシールド ライトシールド 9 WS WS-AMS 10 WS 9 SN SN-AMS 10 SN 9 最大緩和値+110 ライトシールド ライトシールドARG 10 ライトシールド2 11 最大緩和値+113 SN SN-SD 10 最大緩和値+119 WS WS-100 11 最大緩和値+122 ライトシールド ライトシールド 10 WS WS-AMS 11 WS 10 SN SN-AMS 11 SN 10 最大緩和値+128 ライトシールド ライトシールドARG 11 ライトシールド2 12 最大緩和値+131 SN SN-SD 11 最大緩和値+137 WS WS-100 12 最大緩和値+140 ライトシールド ライトシールド 11 WS WS-AMS 12 WS 11 SN SN-AMS 12 SN 11 最大緩和値+146 ライトシールド ライトシールドARG 12 最大緩和値+149 SN SN-SD 12 最大緩和値+158 ライトシールド ライトシールド 12 WS 12 SN SN 12 誘導武器防御 WS WS-AMS 3~12 WS-200AMS 5~12 SN SN-AMS 3~12 範囲武器防御 ライトシールド ライトシールドARG 5~12 動作制限無効 SN SN-SD 2~12 SP06 SP06-SD 5~12 上へ 肩武器 名称 付属武器 武器種 系統 名称 Rank. 攻撃範囲+1 イグチ82式 イグチ82式A型 5~12 レイジーホーン ウィズホーン 7~12 ワイルドグース ワイルドグース2式 5~12 イーグレット イーグレット 9~12 アルバトロス アルバトロスS 7~12 射程最小-1 サンアウル サンドッグ 2~12 MGR MGR-M 3~12 MGR-2 5~12 ピズ3 ピズ4 3~12 ゴルディアス ゴルディアスS 3~4 マジックボックス マジックボックス2B 5~12 イグチ82式 イグチ82式A型 2~12 スキュア スキュアG 2~12 ハイスキュア 5~8 レイジーホーン バーホーン 5~12 ワイルドグース ワイルドグース2式 2~12 イーグレット イーグレットE 2~12 イーグレットF 5~8 アルバトロス アルバトロスR 5~12 射程最小-2 ピズ3 ピズ4R 5~12 ゴルディアス ゴルディアスS 5~12 スキュア ハイスキュア 9~12 イーグレット イーグレットF 9~12 センサー範囲+1 ドンキー ドンキーDX2 5~8 マジックボックス マジックボックス 5~12 センサー範囲+2 ドンキー ドンキーDX2 9~12 リロード サンアウル サンドッグ 5~12 ピズ3 ピズ4R 7~12 サンダーボルト サンダーボルト2 9~12 レイジーホーン バーホーン 9~12 ガルヴァドス ガルヴァドス2 9~12 アルバトロス アルバトロスR 9~12 JOB経験値取得+10% サンアウル サンアウル 2~4 イグチ82式 イグチ82式 2~4 ワイルドグース ワイルドグース 2~4 JOB経験値取得+20% サンアウル サンアウル 5~12 イグチ82式 イグチ82式 5~12 ワイルドグース ワイルドグース 5~12 上へ
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FAQ ※まずは付属のマニュアルを読みましょう。 「スタートメニュー」から「プログラム」→「KONAMI」→「武装神姫」→「武装神姫バトルロンドマニュアル」 このページとマニュアルを読めば、ある程度の疑問は解決できると思います。 初心者さんは初心者向けガイドにも目を通してみましょう、 wikiの左メニューの一番上で「wiki内検索」をしてみるのも有効です。 それでもわからなければリンクより「武装神姫バトルロンド・質問スレ」へどうぞ。 まず始めにQ.このゲームって無料? Q.あれ?起動させようとしたら落ちるんだけど? Q.あれ?装備の形状が表示されるっているアイコンが歯車のままなんだけど? Q.あれ?スクリーンショット撮ったのに真っ黒に版権表示なんだけど? Q.ゲーム内データの保持期限は? Q.名前って他人と被ってもおk? Q.名前の変更はできるの? Q.1文字だけの名前って付けれないの? Q.課金しないと勝てないの? Q.今からやってもレベル差あるから勝てない? システム関連Q.最近バトルロンドのロードがもたつく/重い Q.バッテリー切れたんだけど、満タンになるまでどれくらいかかるの? Q.オススメの素体は?/オススメの育成方針は? Q.素体とか武装を増やしたいんだけど、どうすりゃいいの? Q.限定パーツって何の話? Q.大手裏剣ってどうやって入手するの? Q.アクセスコード入力したら、二刀流・二丁拳銃できない武器を2つ貰ったんだけど? Q.EXウェポンセット勢の素体が足りない。この生首祭どうしてくれよう Q.ショップで気になるアレを買いたいけど、これの性能って事前にわかる? Q.試用チケットってどうやって使うの? Q.グレードシルバーになっても購入できる品が増えません。どうしたら増えるのでしょうか? Q.普通と髪型の違う神姫を見かけるけどあれは何? Q.リストアできないんだけど? バトル関連Q.神姫が言う事を聞いてくれない Q.防御してくれない/回避してくれない Q.追撃スキルが出ないんだけど? Q.コアとか素体とかCSCが違うと何がどう変わるの? Q.自分より高レベルの相手としか当たらなくて萎える Q.うちの子ふっとび過ぎで、後攻に回ると打撃が全然当たらない Q.このゲームって対人戦? Q.友達と対戦できない Q.装備数制限/重量制限を緩和するにはどうすればいい? Q.マッチング後、作戦指示中に落ちたんですが相手に迷惑が掛かっていないでしょうか Q.トレーニングしたのに全然ミッションで勝てないよ Q.ジャーナルに「過度のトレーニングは~」って書いてあったけど? Q.ルビー+サファイアとガーネット×2はどちらの効果が高いですか? Q.武器を持たせても素手で殴りに行くのですが… Q.バトルシミュレータ、人がいるのにマッチングしない(緑ネームと当たる)事があるんだけど・・・ その他Q.オープニングの曲の詳細教えてOP1 OP2 Q.武装神姫マスターズブックってなぁに? コメント まず始めに Q.このゲームって無料? 忍者型フブキと、その武装を無料で使用できます。 バトルロンドに先駆けて開始された、ジオラマスタジオ用に登録したデータも一部を除きそのまま転用可能です。 Q.あれ?起動させようとしたら落ちるんだけど? Q.あれ?装備の形状が表示されるっているアイコンが歯車のままなんだけど? Q.あれ?スクリーンショット撮ったのに真っ黒に版権表示なんだけど? グラフィックボードの性能不足と思われます。買い換えるか諦めるかしましょう。 オプション設定でウィンドウサイズと描画クオリティを下げると解決する場合もあります。 グラフィックボードのドライバを最新バージョンにすると症状が改善するかもしれません。 パーソナルファイヤーウォール等でバトルロンドのゲームサーバへの接続を弾いている可能性もあります。お使いのファイヤーウォールのログを確認してみてください。 物理メモリにエラーがないかメモリチェッカーで確認しましょう。 Q.ゲーム内データの保持期限は? 規約によると、最終ログイン日から180日間とのこと。 その期間を過ぎると、登録しているオーナー名と神姫データなどのセーブデータが失効されます。 あくまで育成データが消えるだけで、購入したアイテムなどのデータが消えるわけではありません。 ……ただしアチーブメントなどで入手した装備品は不明です。 Q.名前って他人と被ってもおk? オーナー名は不可、神姫名なら可。ただし同じ名前の神姫は複数所持できません。 Q.名前の変更はできるの? オーナー名とセットアップ後の神姫名の変更はできません。 神姫の名前が気に入らない場合は、新しく別の神姫をセットアップするかリセットするしかありません。 Q.1文字だけの名前って付けれないの? 空白+1文字で可能です。前後どちらでも可。 Q.課金しないと勝てないの? 戦闘は戦術と武装の相性が一番重要なので、一概にそうとも言えません(建前)。 実際には、十分な経験のある熟練オーナーがあえて無課金忍者型フブキで制限プレイするのならともかく、 新規で始めた初心者さんでは、無課金のままで勝ち抜いて行くことは厳しいです。 C~Bクラスではまだ頑張れますが、Aクラス以降では相当な運に恵まれないと勝てないと思います。 ただし、高い勝率を残せるかどうかと、このゲームを楽しめるかどうかはイコールではありません。 Q.今からやってもレベル差あるから勝てない? こちらに関してはそんな心配はありません。 勉強熱心なプレイヤーであれば、知識については追いつく事が可能です。 システム関連 Q.最近バトルロンドのロードがもたつく/重い アップデート前は問題ない、という人向けの回答しか出来ませんが、 自分のPCのクリーンアップとデフラグを行って下さい。 Q.バッテリー切れたんだけど、満タンになるまでどれくらいかかるの? 1時間につき1目盛りずつ回復。計10目盛りなので、ゼロから満タンになるまでは10時間かかります。 課金アイテム「急速バッテリー充電器」を使えば即座に回復させる事も可能です。 (急速バッテリー充電器は初回ログイン時に10個もらえます) が、神姫を複数体セットアップすれば、1時間に対する合計の回復量も当然増えます。 武装の入手ページも参考にした上で、フルセットを購入した方が良いでしょう。 Q.オススメの素体は?/オススメの育成方針は? ぶっちゃけどの神姫にも勝ち目はあるから、自分で気に入った神姫を育てるのが一番オススメ。 素体の能力表はセットアップを参照してください。 育成方針よりも重要なのはオーナー自身がよく考えることです。 (例えば同じ育成方針の同程度のレベルの神姫同士の戦いの場合、勝敗を決める大きな要素はオーナーの采配です) 他人の強い神姫の武装やレベルをよく見て、真似してみるのも良いかもしれません。 Q.素体とか武装を増やしたいんだけど、どうすりゃいいの? 武装の入手のページを参照。 基本的には、フィギュア実物を買うか、「神姫ポイント」を介して神姫ショップでデータを購入するかの二択になります。 ちなみに「神姫ポイント」は最終利用日から1年間使わないと失効すると規約にあるので注意。 データ限定の素体や武装も多数あるので、チェックしてみましょう。 Q.限定パーツって何の話? 特定の期間にログイン、またはイベントに参加する事で入手できる、非売品パーツが存在します。 公式で随時告知されるので、定期的にチェックするようにしましょう。 またキャンペーンのページにも情報が記載されています。 大抵のものは期間終了後、CSC交換やふくびきで再配布されます。 Q.大手裏剣ってどうやって入手するの? 下記参照。 http //www.shinki-net.konami.jp/info/tgs2006rpt.html Q.アクセスコード入力したら、二刀流・二丁拳銃できない武器を2つ貰ったんだけど? 「大手裏剣“白詰草”」や「ホーンスナイパーライフル(サンタ型ツガルのメインウェポン 小銃)」などの、 二刀流・二丁拳銃できない武器の2つ目は、ジオラマスタジオで使用する為のものです。 バトルロンドでは2つ装備しても意味は無いので気をつけましょう。 Q.EXウェポンセット勢の素体が足りない。この生首祭どうしてくれよう フィギュアに素体が付属しないEXウェポンセットには、デジタルデータ限定ですが専用素体が存在します。(各500spt=500円) また、オンラインオリジナル素体として、エレガンスやバンテージといったコア無しの素体も発売されています。(各450spt) これらを購入すれば、他の神姫の素体を回す事無くEX勢を育成できます。 Q.ショップで気になるアレを買いたいけど、これの性能って事前にわかる? 神姫ショップの商品リストで、試着することで確認出来ます。 見たい武装を試着かごに入れて、試着かごを確認→試着するで試着室に進むことが出来ます。 フルセットは試着できませんが、武装セットは試着可能です。 また、試用チケットが残っていれば、装備を3日間(72時間)だけレンタルすることも可能です。 有効に活用しましょう。 Q.試用チケットってどうやって使うの? 各パーツの「詳細」ページを開き、「この商品を試用」を選択してください。 試用できる商品は、「メインウェポン」「サブウェポン」「リアパーツ」「アーマー」「アクセサリ」「その他」のカテゴリの商品のみとなります。 「フルセット」「武装パーツセット」「素体」「メンテナンス用品」が試用できないのは当然ですが、 「スペシャル」カテゴリでのみ販売されている「忍者刀”風花”」なども試用ができないので注意してください。 なお、試用チケットはバトルロンドのショップでのみ手続きが可能です。 また、試用装備はノーマル武装では装備できません。 Q.グレードシルバーになっても購入できる品が増えません。どうしたら増えるのでしょうか? 神姫ショップの商品リストを開き、最上部のカテゴリリストから「スペシャル」を選択してください。 なお、現在はバトルロンドのショップでのみ購入可能。ジオラマスタジオでは購入できないのでご注意ください。 Q.普通と髪型の違う神姫を見かけるけどあれは何? ショップ販売の「エクステ」または、一部神姫に武装の一部として付属するヘアパーツを装備しているからです。 なお悪魔型、サンタ型のツインテールはフルセット/武装セットにしか付属していません。 Q.リストアできないんだけど? その神姫はオフィシャル戦を100戦以上行っていますか? その神姫は成長限界に達していますか? その神姫はクレイドルで寝ていますか? バトル関連 Q.神姫が言う事を聞いてくれない セットアップ直後は言う事を聞かない事が多いです。親密度を上げて行く必要があります。 親密度を上げるには戦闘後に誉めてあげる事が大切です。 神姫技能試験CクラスI(いわゆるパシュミナ道場)で稽古をつけてもらいましょう。 命令の内容に関しては、神姫によって受け取り方が違います。 「高ダメージを狙え」というのは、「攻撃力の高い武器を使え」という意味ではない事に注意しましょう。 Q.防御してくれない/回避してくれない まずはAIを育成しましょう。こちらもやはり道場通いがオススメです。 戦闘前に「回避してスキを狙え」もしくは「ガードしつつ耐えろ」を選び、戦闘終了後に誉める。 その内、回避かガードを必ず狙うようになると思います。 ただし、元々防御向きでない神姫は、ガード以外の指示に変えた途端ガードしなくなる場合があります。 同様に、回避向きでない神姫も回避以外の指示に変えた途端回避しなくなる場合も存在します。 また、マニュアルにも記述されている通り、防御は「WAIT」状態、回避は「WAIT」か「MOVE」状態でなければ行いません。 「PRE-ATTACK(攻撃準備)」に行う場合もありますが、こちらは完全なランダムとなっています。 攻撃終了直後の「POST-ATTACK」中は反撃スキル以外は使用不可能となっています。 回避もガードも出来ないので注意して下さい。 詳しくは、攻撃の「準備時間」と「硬直」を確認して下さい。 構えてから攻撃するまでが「準備時間/PRE-ATTACK」で、 攻撃後の行動可能になるまでの時間が「硬直/POST-ATTACK」です。 基本的には、準備時間と硬直の少ない武器であれば回避も防御もし易くなります。 当然、例外もあるのでその辺は慣れてくれとしか言えませんが・・・ Q.追撃スキルが出ないんだけど? まず、スキルレベルとSPを確認して下さい。 また、追撃スキルを使った後の戦闘評価で誉めてあげないと使うようにはなりませんのであしからず。 それでも出ない場合は、距離が関係します。 「サンドスプラッシュフィーバー」の場合は、相手神姫との距離が0-150で、通常攻撃が当たった場合発動します。 しかし、武器によってはノックバックして相手が後退してしまう事があり、 ノックバックで距離が150を0.1でもオーバーしてしまうと発動しなくなります。 また、「ヘルストーム」などの中距離以上の追撃スキルの場合は当然、 相手の距離が100以下の状態で攻撃を当てても発動しません。 ただしこの場合、攻撃を「準備した(構えた)距離」が100以上で、相手が移動して距離100以下になったとします。 その後、準備していた攻撃が当たって相手がノックバックして再度、 距離が100以上になった場合は発動する事が出来ます。 Q.コアとか素体とかCSCが違うと何がどう変わるの? コアで行動の傾向や武器の得手不得手が決定されます。 素体で基本性能が決まり、CSCは素体の性能を変化させます。 一度セットアップすると変更するのは(リセットしない限り)不可能です。気をつけて決めましょう。 Q.自分より高レベルの相手としか当たらなくて萎える レベル差が20くらいのバトルでも勝利したという報告もあるので、頑張りましょう。 人の多い時間帯なら、高レベルとのバトルの確率が減ります。 (人の多い時間帯のことをピークタイムと呼びます。だいたい夜の8時から12時くらいまで) Q.うちの子ふっとび過ぎで、後攻に回ると打撃が全然当たらない 被ノックバック距離は対ダウン値を上げる事で軽減する事ができます。 逆に、武器のダウン値が高いほど与ノックバック距離は大きいです。 Q.このゲームって対人戦? オフィシャルバトル戦とバトルシミュレータ戦は対人戦です。 ミッションバトルの敵神姫はNPCです。 また、シミュレーションバトルで出る文字が緑色の相手は 武装神姫のサーバーにある他のプレイヤーのデータからランダムで選出された物です。 プレイヤーデータを借りたNPC、と考えて頂ければ結構です。 ちなみに、緑文字神姫の装備セットはランダムで決定されます。 Q.友達と対戦できない オフィシャルバトルとバトルシミュレーションのマッチングは、同クラスの中からランダムで決まります。 任意の相手との対戦がしたければ、神姫センターのティールームを利用するのが早いでしょう。 その他のオーナーに参加して欲しくない時はパスワードも利用しましょう。 ティールーム戦は特殊ルールのバトルやクラスの垣根を越えたバトルが出来ます。 ただしアチーブメントは取得できません。 詳しくはオンラインマニュアルのティールームの項目を参照。 Q.装備数制限/重量制限を緩和するにはどうすればいい? オフィシャルバトルに勝つとC→Bのようにクラスが上がり、それに伴って制限が解除されていきます。 詳しくはマニュアルの「!? 神姫のクラスアップ」を参照して下さい。 Q.マッチング後、作戦指示中に落ちたんですが相手に迷惑が掛かっていないでしょうか 対戦相手とマッチングした瞬間に戦闘を完了したことになっています。 その場合、武装1、デフォルトの戦術を選択したことになります。 選択後に落ちた場合はその選択通りに戦闘したことになっています。 Q.トレーニングしたのに全然ミッションで勝てないよ Q.ジャーナルに「過度のトレーニングは~」って書いてあったけど? トレーニング直後は100%の実力を発揮できないのです。 どんなに強い神姫でも、トレーニング直後は結構弱くなります。 オフィシャル戦を数回行う事で本来の能力を発揮出来るようになります。 詳しくはトレーニングの「実戦感覚」についての説明をご覧下さい。 Q.ルビー+サファイアとガーネット×2はどちらの効果が高いですか? 運次第です。 詳しくは武装神姫マスターズブックをご覧下さい。 Q.武器を持たせても素手で殴りに行くのですが… 残念ながら仕様です。「得意距離を回避するため移動」が出なくなるまでミッションに通ってください。 またはミッションまたはテーブルで特殊ルール(射撃武器禁止など)が設定されていないか確認してください。 Q.バトルシミュレータ、人がいるのにマッチングしない(緑ネームと当たる)事があるんだけど・・・ レベル差があるとマッチングしない仕様になっています。 Cは10、Bは20、Aは30、Sは40、EXは50の差があるとマッチングしません。 その他 Q.オープニングの曲の詳細教えて 小ネタのページも参照。 OP1 題名:「I WILL FOLLOW YOU」 歌手:阿澄佳奈(アーンヴァル役) 茅原実里(ストラーフ役) コナミスタイル限定で発売されている「武装神姫RADIO RONDO」に、フルバージョンが収録されています。 歌詞はマスターズブックに記載されているのでここには書けません。あしからず。 OP2 題名:「Into the shining World」 歌手:加藤英美里(エウクランテ役) 井上麻里奈(イーアネイラ役) Q.武装神姫マスターズブックってなぁに? 武装神姫マスターズブックというガイドブックがあります。 ゲーム上では確認できない(wikiにも転載していない)データ類がいくらか記載されており、限定アイテム「ナースセット」も付いてきます。 ただし、2007年8月17日に発売された物なのでデータが古いです。必要性を感じるのであれば買ってみても良いでしょう。 コメント ※ここは質問コーナーではありません まず自分で調べ、それでも分からなかったら本スレで質問をし、 それで得た情報をここに書き込んでくださいませ。 オーナーグレードによる限定販売品について答えてみました。(システム関連の項参照) -- (名無しさん) 2007-07-04 00 43 15 PFWとしてPeerGuardianを使っている場合、210.249.144.106~210.249.144.107を解放しておくと良いことが有るかもしれません。 -- (名無しさん) 2007-08-18 20 29 21 公式URLの変更に伴ってティールームの項目へのリンクが切れているので修正してくださいますか? 他のページでも同じようなリンク切れがあるかも…と思ったので、古いURLでwiki内を検索して新しいURLに置換してもらえたら嬉しいなーと黒子が申しております -- (名無しさん) 2007-12-13 15 58 42 今日、ゲーム内データの保持期限についてコナミさんに直接問い合わせました。180日間の放置で神姫の育成データは消滅するけど、オーナー情報やアチーブメント、CSC等は消えずに残るそうです。 -- (名無しさん) 2008-09-14 00 21 09 Q.自分より高レベルの相手~の部分に関して ClassCバトルにてLv42の課金装備なしのフブキさんでもLv98白子(攻撃・命中がLv25程度で武装は覚えていないがバトルロンド専用課金装備使いまくりだったのは確か)に勝てました 本来なら証拠データを提出すべきなんでしょうがレベル的に絶対勝てないだろうと思っていたところで勝ってしまったので動揺してリプレイ保存忘れました・・・すみません やる気さえあればフブキオンリーでも頑張れないことはないという証明のため一応。 でも実際問題どうしても課金(フィギュア購入含む)できない状況でなければある程度の武装確保のために何かしら買った方がいいと思います(フブキが弱いとかそういうのでなく他の神姫を手に入れることに夜武装の種類拡張や各神姫のアチーブメント達成時にもらえる武装等の関係でフィギュア持ってるor課金して複数育ててる人の方が有利になるため) -- (リエル) 2009-06-10 01 55 39 レベル差でも相手が絶賛トレボケ中だったりで、結構いい勝負になることがあるね 諦めなければ勝ちが拾えることもあるよ -- (名無しさん) 2009-06-10 03 10 57 そうですね それ以外だと武器構成を唐突に近接から射撃オンリーに変える等の大幅な変化が見られる場合はAIが混乱するのか挙動がおかしくなります(遠距離武器しか持っていないのに間合いを詰めてサンドバッグ状態になる等) どれもバランスよくないと勝てないって事ですかね -- (リエル) 2009-06-14 19 28 03 ティールームでは、魚拓のアチーブメントはとれます -- (名無しさん) 2009-10-26 22 15 49 起動で落ちるという部分ですが こちらの環境(メインとTV出力のマルチディスプレイ)では、 設定の解像度が両ディスプレイの解像度以下でないと動作しませんでした。 (クライアントを表示させているのがメインの方でも) 当初の設定↓ メイン:1280*1024 TV:800*600 武装神姫:1024*768 上記だとダメなのでTVの解像度を上げるか、設定を下げないと起動しません。 起動時に全てのディスプレイのチェックをしているのでしょうか? 最初は単にスペック不足かと思って諦めかけたのですが、上記で起動したので報告までに。 -- (名無しさん) 2009-12-16 13 57 25 回避か防御を覚えさせることはできたのですが スキルを出すタイミングを覚えさせるのも褒めるか叱るかなんですよね? そうすると回避か防御覚えさせてのがまたチャラになるか不安なのですがどうやって覚えさせればいいのでしょうか? -- (名無しさん) 2010-03-09 22 31 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ワリオマンの基本 ワリオマンは地上、空中、場外を支配下における強力な切り札だが、基本的な動き、主力技の使い所を捉えていないと簡単に逃げられてしまう。 なのでワリオマンの基本的な逃げる相手の動きを封じる方法、主な攻撃手段、使い所などを紹介する。 主力技 げんこつ・あごくだき 一発のダメージが驚異の4%を猛ラッシュするという技。 一撃の吹っ飛ばし力が高くダメージ蓄積が苦手なワリオマンにかなり重宝する技なのでダメージの少ない相手への技。 ヘッドスライディング ワリオマンの技の中では影が薄い方だが技が発生した直後にモーションがキャンセルされて、すぐに次の行動に移ることができる優秀な連携の起点。 相手を上に浮かしてコークスクリューなどに繋げやすく、かなり有効。 ショルダータックル 攻撃範囲が広く威力も高い便利な技。でも見切られやすいので乱用は禁物。 攻撃範囲が広いのでダメージの溜まった相手が地上にいたらとりあえず打ってみよう。 ダメージが溜まってない相手には連発することにより連続で当たり易く有力なダメージソースとなる。 崖際で連発することによってピットの横Bを崖際でやるような嫌がらせもすることができる。 地上を高速で滑るため回避ばかり使う敵に当て易かったり着地の隙をすかさず狩れたりと色々心強くとにかく使い勝手の良い技なのだ。 ぐるぐるずつき 引き寄せ効果があるうえに吹っ飛ばし力も強力で相手を上空に浮かすことができる上に回避も潰せる優秀な割り込み技。 更に撃墜できなくても斜め上に吹っ飛ばすので場外の空中というワリオマンがかなり有利になれる位置に相手を吹っ飛ばしてくれる。 自慢のダッシュ力を活かしてダッシュ上スマで使うべし。 ハンドパッチン コークスクリューは強力だがはずした時の隙(しりもち落下になるため)が大きい。 なのでこの技を2~3発当ててからだとコークスクリューが非常に当たり易い。また、この技自体も連打できる為当てやすい。 ただ連打性能が高くても上昇力が低いので撃墜を狙うなら上昇しながら当てようとはせず、 高いジャンプ力を生かしてなるべく相手に接近して1~3発目までに当てるのが好ましい。 具体的には30~40%の相手に上投げor上スマ→ハンドパッチン×2~3→コークスクリューなど。ハンドパッチン→コークスクリューのコンボは超強力。 さかさまずつき 発生は早いうえに判定も長く威力も高いメテオ技で場外でのメイン技。ワリオマンの空中機動力なら当てるのも練習すればそんなに難しくはない。 空を飛ぶことができるワリオマンにとってメテオ技はまさに鬼に金棒なので場外ではこれを狙うべし。 場外で使わなくとも空中で逃げ回る敵を地面に叩きつけたり、地面に頭が埋まった時に発生する判定の広さ、長さはとても優秀なので使いどころは多いのだ。 コークスクリュー 電撃を帯びている吹っ飛ばし力がかなり強力な技。上昇するスピードが速いのでかなり相手の意表をつけるワリオマンのフィニッシュ技ともいえる。 本当に強力なので空中の相手に隙あらば即効で叩き込むべし。 ジャイアントスイング 言わずと知れた50~60%の相手を撃墜できる超強力な投げ技でもありフィニッシュ技。狙えたらすかさず狙うべし。吹っ飛ぶベクトルは真横と超優秀。 パワーリフティング あんまり知られていないが強力で使い勝手のいい投げ技である。モーションが短いので時間を無駄にせず、 上に吹っ飛ばすのでステージの右側にいようが左側にいようがほぼ同じ結果なので撃墜できるダメージ(約80%)の相手を掴んだらこれを使うべし。 ヘビーどんけつ ほとんどジャイアントスイングの劣化版の投げ技だが、やはり吹っ飛ばし力は高い。自分の立ち位置によって使い分けるべし。 吹っ飛ぶベクトルは斜め上と復帰されやすいので注意。後隙は投げの中で一番少ない。 しりプレス ロマン技。真下に強く吹っ飛ぶため崖際で使うとメテオのようになり0%でも相手は即死。 相手のダメージがほぼ0というのが条件で軽量級には入りにくいが中量級からなら、 しりプレス→ワリオっぺというコンボが入りやすい。ワリオっぺが最大まで溜まっていれば相手は即死となる。 ワリオバイク なんと40%位の相手を撃墜できる程の超破壊力。ただ制御が難しくワリオマンは他にも強力な技が揃っている為なるべく封印すること。 変身が時間切れになりそうで相手のダメージが余り溜まってない時にとっさに使うと、 時間切れ寸前で油断した相手に当たって撃墜するパターンがよくあるので変身の終わり際に使うも良し。 ワリオっペ 最小状態だと相手をふらふら状態にする。追撃が狙えるが、あまり当たらないので使う機会は少ないだろう。 最大状態だとワリオバイクを凌ぐ破壊力を誇り、終点の真ん中に立たせたクッパを1ケタの蓄積でも撃墜できるほどのふっとばし力になる。 更にダメージは50%と無茶苦茶な威力。ワリオマンは他の技が十分強いので無理に使う必要は無いが、当てたときの爽快感はやみつきになるので、 本当の最後の切り札として置いておくのもいいかもしれない。ただ、通常時と同じく上に飛び出すと星になるので自爆には注意しよう。 逃げる相手の動きを封じる手段 地上で緊急回避を多用して逃げる相手 実は対策を知らないと一番厄介な逃げ方。我武者羅に攻撃しても大抵逃げられてしまう。 まず一旦落ち着いて、相手が回避するのを待つ。回避した瞬間その方向に横スマを叩き込むと大抵ヒットするのでそこから追撃するべし。 上スマを連発するのも効果的。引き寄せ効果が生きてくる。 SJから空中回避を多用して逃げる相手 空中に逃げた相手の着地点に向かってダッシュしながら上スマを使って、そこから追撃をするべし。 空中に逃げた相手は地上ほど活発に逃げられないので着地時に上スマの引き寄せる効果がかなり有効。 また、上記と比べて効率は良くないが相手の着地点に向かって横スマを打ち、そこから追撃していくという方法もある。こちらの方が簡単。 ひっくるめて言えば逃げる相手を無理に空中攻撃で追撃しようとせずに着地の隙を狙った方が良いということである。 (フィニッシュを狙えるほどダメージが溜まっている相手は例外。空中の攻撃範囲の広いコークスクリューなどを叩き込んでよし) 他には空中回避する相手に重なる形で空下を使うと地面に埋まった時の判定に相手が巻き込まれたりと、色々な対処法がある。 崖掴まりで逃げる相手 ギガクッパならともかく、ワリオマンにとってはむしろチャンスな逃げ方。 よく狙いながら空下を叩き込むべし。相手を叩き落としたらすぐに復帰しよう。 裏をかいて崖に掴まっている相手にDAを当ててそこから上Bor空中攻撃で押し出して撃墜するという手もある。 前者の方法を読んで避けようとする相手はこちらがジャンプしたことを見てから行動するため、後者の方法はその手の相手に最適。使い分けよう。 上手くいかない場合は崖の相手に向かって空下以外の空中攻撃を連打して崖メテオを狙うこともできる。 空中へ逃げる相手 こちらの逃げ方もチャンスと見るべし。 空中へ逃げた相手はワリオマンの強力な空中攻撃や技の中でも威力が凄まじいコークスクリューのカモなので積極的に狙うべし。 スネークやピットなど上必殺技を使って逃げている敵は空中回避ができない状態なので特にカモである。 でもコークスクリューは外すと、1ポイントも取れずに着地するまで行動不能という事なので良く狙って出すこと。 コンボ 新しいものが見つかるごとに随時追加していく方向で。 【SJさかさまずつき(空中下)→かみつき(通常必殺技)】 空下が入った場合は勿論、全段ガードされた場合でもかみつきが入るので安定しているセットプレー。リターン重視なら横スマでも可。 【SJさかさまずつき(空中下)→メタボボディ(空中N)→ショルダータックル(横スマッシュ)or掴み】 上記の亜種。これら4種の技+掴みはそれぞれ状況に応じて入れ替えていくと良い。 【大ジャンプ昇りさかさまずつき(空中下)→急降下ハンドパッチン(空中上)→大ジャンプ昇りハンドパッチン(空中上)】 低%時に入れやすい定番のダメージソース。空下を当てた時点で次のパッチンを当てる為に相手がどちらに飛ぶのかを見極める必要がある。 【前慣性とんそくキック(空中前)→下りハンドパッチン(空中上)】 %次第だが空前さえ入れば割りと入る。 【しりプレス(下投げ)×n→ワリオっぺ(下必殺技)orジャイアントスイング(前投げ)】 キャラ限定の即死連。ワリオの投げ連は全て先行入力が必要で、〆の行動も先行入力が要るので難易度が高い。 【かみつき(通常必殺技)→空キャン】 空キャンを使ったコンボの基本。ほとんどダメージを受けていない相手に使うと相手を通り過ぎて全段当たらないこともあるので注意。一応空キャンの入力を遅らせて滑る距離を調節することはできるがタイミングはシビアである。 タイヤを使った連携 ワリオの空中性能上、バイクから生成できる投擲アイテムのタイヤとはとても相性が良く、使い方次第で立ち回りのトリッキーさに幅が出て相手を翻弄できる。 相手に向かって投げるのではなく、真下に投げるか落とすかして相手と自分との間に置く使い方が有効。 【ジャンプ真下投げ→各種空中技】 よくある基本的な使い方。相手がタイヤに当たる、拾うなどという結果になった場合はほぼ入る。 リターン重視なら急降下パッチン、安定性なら空下、咄嗟の場合は他の空中技でいいだろう。 また、高確率で投げたタイヤを空中攻撃で再び拾うことまでできてしまう優れもの。 【急降下ジャンプ真下投げor地上下投げ→ショルダータックル(横スマッシュ)orワリオっぺ(下必殺技)】 ダメージ蓄積からフィニッシュまで。地上下投げは回避投げで相手に突っ込むようにして投げると当たりやすい。 【急降下ジャンプ真下投げ→急降下ハンドパッチン(空中上)+タイヤキャッチ→着地→タイヤ下投げ→ワリオっぺ(下必殺技)】 低%の相手限定。驚異の70%越えドリームコンボ。 【ジャンプ真下投げ→空中回避タイヤキャッチ→回避キャンセル下投げor前投げ→着地→地上攻撃】 2回目のタイヤ投げは前投げより下投げの方が繋がる技が増える。 【ジャンプ真下投げ→かみつき】 相手が空中技やタイヤを警戒してガードを固めた場合にかみつきが威力を発揮する。タイヤは相手の手前あたりに置く感じで。 【Z落とし→何でも】 当たれば殆どの攻撃に繋がる。ワリオが降下中にZ落としをすればワリオとほぼ重なってタイヤが落下するため、タイヤをガードした相手に確定で掴みや噛みつきが入るということも。 【地上横投げ→ゴキブリつぶし(下強)orダッシュ掴みorヘッドスライディング(ダッシュ攻撃)orDA空キャン上スマッシュ】 主にガーキャン横回避投げから。 【崖離し空中ジャンプ前投げ→メタボボディ(空中N)】 油断してる相手に。 亜空の使者攻略 通常の移動速度は遅いが、横必殺のワリオバイクで移動すれば、ザコ敵も処理でき、移動も早いので、効果的。 他には↑強や→強などが効果的。 ボスバトル攻略 攻撃は避けやすいが攻撃モードに入ると避けづらくなる厄介なキャラ。 ヒット&アウェイで少しずつ削るのがよい。 ハイスコア狙いならば空中上や横強が良し。難易度が高くなるとこれらの技発動後に食らうことがあるけど。 シール強化 横・上強、空中上を強化するために[腕]は必須、[体]/[スピン]で横・下スマを強化してもいい。 ワリオ(スーパーマリオ64DS)は効果は高いがかなり大きく、ワリオは元々重いキャラなので無理して貼る必要は無い。 ワリオマン([腕]/[足]攻撃↑18)をつい貼りたくなるが、足を使った攻撃が少ないのでオススメできない。 ワリオ(おどる メイド イン ワリオ)[腕]攻撃↑30 ワリオ(メイド イン ワリオ)[体]/[スピン]攻撃↑21 ワリオ(スーパーマリオ64DS)ふっとびにくさ↑57 チビワリオ(バーチャルボーイワリオランド アワゾンの秘宝)ふっとびにくさ↑26 チビワリオは効果、大きさのバランスがよく扱いやすい。 百人組み手攻略 基本は↑強でいける。 下でワリオバイクを使い蹴散らす場合は爆発系アイテムに注意。 ワリオ対策 基本的には距離をとって試合をしたい。ワリオは遠距離技がないので遠距離技を連発していればある程度はダメージが与えられる。但し、バイクで打ち消されることがあるので注意。 判定の強い攻撃はあまり無いが空中起動能力が高く空中攻撃の技の出が速い為、空中戦になると懐に潜り込まれて主導権を持ってかれやすい。 できるなら技の出が遅い地上戦に持っていきたいところだが、吸い込みの強いBに加え見た目より長いリーチの投げがあるため、やはり地上戦もリーチが長い技で応戦したい。 こちらの%がたまってきたら空上と横スマに警戒するべし。特に横スマはこちらの技とかち合った時に一方的に負ける危険性もある。 溜まった下Bはあらゆる意味で脅威であり、最大まで溜まった時の至近距離のダメージは非常に大きい。また、最大まで溜まってなくとも約一分を過ぎれば強いふっとばし力を持つため、試合開始からの時間は覚えておいたほうがいい。特に熟練したワリオ使用者はこの三段階目を使用する人が多いので、対戦時は警戒心を怠らない様に。 掴み抜けからの確定技が多いので狙っていくのも良し。ただし自分から掴むということは相手の懐に入ることでもあるため、ガーキャンなどから確実に掴んでいきたい。 復帰力に定評のあるワリオだが、実は横Bからのバイク離脱後はほんの少しだが行動不能時間がある為、相手が毎回同じようなルートで復帰してくるようならそこを狙ってみても良い。 また、ワリオマンの性能が非常に高い為「とにかく、スマッシュボールを取らせないこと」にも注意したい。 演出 アピール 横:尻を振る。撃墜時の挑発には最適。 上:高笑いするがあごが外れ、手で元に戻す。 下:指を3本立てる「Vサイン」ならぬ「Wサイン」でアピール。 バイク騎乗時:Wサインしながら鼻をほじくる。 ワリオマン状態時でもいずれも同様のアピール。 声優 チャールズ・マーティネー:マリオ・ルイージなどと同じ。 画面内登場(登場シーン) バイクに乗ってやってくる。 キャラセレクト時のボイス 「ハッハッハッ」と笑う 勝利ポーズ BGM ワリオランドシェイクのメインテーマ Y:バイクにまたがり「Yes!」と呟く。鼻毛をなでつつWサイン。 X:敗北者をバカにするかのように笑い転げる。挑発に最適。 B:腹を叩くがおならが出てしまい、申し訳なさそうに頭をぽりぽりかく。 敗北ポーズ 拍手しているが、勝利したキャラクターに何か野次(褒め言葉?)を呼びかけているようだ。 シンプル/オールスタークリアBGM メイド イン ワリオ メドレー 亜空の使者/影キャラ戦BGM 飛行船BGM(スーパーマリオ3) 色の種類 ワリオだけ特別に、コスチューム変更ができる。 ノーマル:メイドインワリオのコスチューム。 赤ジャケット&白黒(赤チーム) 黄&青 緑(緑チーム) 白黒&赤手袋ヘルメット 水色(青チーム) オーバーオール姿・ノーマル:オーバーオール姿のスタンダードなワリオ。 オーバーオール姿・赤(赤チーム):マリオ風なカラー オーバーオール姿・青(青チーム):青というより水色っぽい オーバーオール姿・緑(緑チーム):ルイージ風なカラー オーバーオール姿・クリーム:ファイアマリオ風のカラー オーバーオール姿・白:ゲームボーイカラーまでのワリオ風のカラー リンク 公式ページ Wikipedia 1ページ目 →ワリオ
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New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン New ラプター 320 5 MG 81 14×11 4 80%-63% 1-4 New ゲイル 310 5 SG 70 16×10 3 80%-64% 1-3 New ウォーマ 280 5 FT 60 32×4 3 70%-66% 1-2 New ウィニー 400 5 RF 185 116×1 6 74%-51% 1-7 New ボーンバスター 170 5 KN 30 66×1 1 94%-94% New F-1ハンドロッド 340 5 RD 81 93×1 1 77%-77% New プレスニードル 190 5 PB 33 77×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン New WS 290 5 SD 81 50×1 2 80%-80% 20% 122 最大緩和値+42 New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン New セメテリー 170 4 MG 50 11×10 4 82%-64% 1-4 ラプター 220 4 MG 71 14×10 4 80%-63% 1-4 New キャッツレイ 170 4 SG 44 9×13 3 80%-65% 1-3 ゲイル 210 4 SG 62 16×9 3 80%-64% 1-3 New ウォーマ 190 4 FT 53 39×3 3 70%-66% 1-2 ウィニー 270 4 RF 162 104×1 6 74%-51% 1-7 New スラブ 210 4 RF 117 83×1 6 76%-55% 1-6 ボーンバスター 120 4 KN 26 60×1 1 94%-94% F-1ハンドロッド 230 4 RD 71 85×1 1 77%-77% プレスニードル 130 4 PB 29 70×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン New SN 140 4 SD 23 15×1 2 80%-80% 10% 110 最大緩和値+30 New WS 200 4 SD 71 46×1 2 80%-80% 20% 110 最大緩和値+30 New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン セメテリー 120 3 MG 44 10×10 4 82%-64% 1-4 ラプター 150 3 MG 62 13×10 4 80%-63% 1-4 キャッツレイ 110 3 SG 38 7×15 3 80%-65% 1-3 ゲイル 140 3 SG 54 19×7 3 80%-64% 1-3 New ウォーマ 130 3 FT 46 27×4 3 70%-66% 1-2 ウィニー 180 3 RF 142 93×1 6 74%-54% 1-6 New スラブ 140 3 RF 102 74×1 6 76%-55% 1-6 ボーンバスター 80 3 KN 23 55×1 1 94%-94% F-1ハンドロッド 150 3 RD 62 78×1 1 77%-77% プレスニードル 90 3 PB 25 64×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン SN 90 3 SD 20 14×1 2 80%-80% 10% 99 最大緩和値+19 New WS 130 3 SD 62 42×1 2 80%-80% 20% 99 最大緩和値+19
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キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 特徴メタナイトの相殺判定 特殊技能 技弱攻撃 ダッシュ攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後の切りふだ 2ページ目 キャラ概要 解説 カービィシリーズに登場するキャラクター。 仮面と剣がトレードマーク。騎士道精神を重んじる、平和なプププランドの中では浮いた存在のクールガイ。 「夢の泉の物語」でボスとして初登場。カービィに剣を取りあっての一騎打ちを求めてくる。 今作で見せる多彩な剣術の数々は、殆どが「星のカービィスーパーデラックス」でお披露目したもの。 単なるボスキャラではなく、カービィの手助けをしてくれることも多い不思議な人。 シリーズでも人気の高いキャラで、夢の泉デラックスでは彼を操作出来るおまけモードも登場したほどである。 最後の切り札の名前は、手に持つ「宝剣ギャラクシア」 から。 飛行時に突如生える羽はマントが変形したもの。体の一部なのかどうかは不明だが、実はマントが無くても羽は使えたりする。 「メタナイツ」という軍隊(?)を組織しており、自前の戦艦「ハルバード」と共に プププランド征服(本人は世直しのつもり)を目論んだこともある。 ハルバードの艦首に自分の顔を据えるあたり、どうやらナルシストらしい。(桜井氏のコメントあり) 仮面の下の素顔は、カービィと良く似た可愛らしいものである。 この顔から「実はカービィと何か血縁関係があるのではないか?」という説があったり、 アニメでも「カービィの親戚か何かなのか」と訊かれたりするが、真実は明らかにされていない。 その他、コロコロコミックの漫画版ではデデデのしつけ係という設定があった。 代表作 星のカービィ 夢の泉の物語(1994/FC) 星のカービィ スーパーデラックス(1996/SFC) カービィのエアライド(2003/GC) 星のカービィ 鏡の大迷宮(2004/GBA) 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス(2008/DS) 他数点 一部作品でも彼を主役としたスピンオフ作品的ミニゲームがあり、「星のカービィWii」でも複人数プレイでの操作キャラクターとして登場。 ファイター性能 出現条件 はじめから使える 長所と短所 長所 地上での移動速度が速い。 全体的に技の発生が早く、前後隙が殆ど無い。そのためラッシュや連携が非常にしやすい。 6段ジャンプ・滑空・各種必殺技によって、攻撃・復帰問わず高い空中性能を叩き出す。 各種必殺技は全て復帰に使え、復帰能力が高い。判定が強力なため、復帰阻止をされにくい。 高い復帰阻止能力で、早期撃墜が狙える。 剣を用いた攻撃はリーチがかなり長い。 剣での攻撃の殆どに相殺判定が無く(相殺判定がない攻撃はリーチで負けなければ一方的に打ち勝てる)、前述の通り剣での攻撃はリーチが長いので相手の攻撃に打ち勝ちやすい。 相殺判定のある攻撃も、その判定の仕様が特殊で強力なため、潰されにくい。 ダッシュつかみのリーチが長く、投げの威力も高い。 体が小さいため、当たり判定が小さい。 前緊急回避のモーションが短いため、反撃に転じやすい。 短所 体重が軽いため吹っ飛びやすい。 空中横移動が遅い。 各種必殺技が全て尻餅落下になるので、慣れないうちは自滅しやすく隙を作る(事故りやすい)。 飛び道具を相殺することのできる技が少ない。 飛び道具を持たない為、常に接近戦に持ち込む必要がある。 相殺判定の無い技が多いために、密着時は相手の攻撃とかち合うと相打ちになりやすい。 単発の攻撃力が低く手数で攻め続けなければならないので、操作量が多く事故りやすい。 横緊急回避の無敵時間が短い。 ジャンプ掴み抜けの硬直中に、多くのキャラから追撃を入れられる。更に、強制的にメタナイトにジャンプ掴み抜けをさせることのできるキャラが多い。 特徴 「桜井政博のゲームについて思うことDX」によるとキャラクターコンセプトは【鋭く舞う剣質】。 一言で言うと「剣士系最軽量」。緊急回避も含めた移動スピードが非常に速く、体が小さいため体重も軽い。 技の発動、及び技自体のスピードはトップクラスであるが、反面一発あたりの火力は低め。 下スマ、空中N、滑空攻撃、上必殺技など決め手は当てやすくフィニッシュには困らないが、蓄積ダメージは気持ちほど多めに稼がないと直接のバーストは狙えない。 マントが変形した翼で5回まで連続ジャンプでき、さらに滑空が使えるため、空中性能・復帰力も高い。 しかしその軽さゆえかなりふっとびやすいため、過信は禁物である。 軽さに反して、空中にいると重力の影響を多く受ける。それゆえ空中ジャンプは上昇は少なく、横の移動を延長するような感じ。 故に、メタル化すると2回目以降のジャンプでは上昇分よりも、重さによる下降分の方が大きくなり、高度がほとんど上がらないので注意。 相手に攻撃させる隙を与えず、絶えず攻撃を繰り出し手数で攻めるのが基本戦術となる。 剣による攻撃の多くに相殺判定が存在しないため、相手の攻撃が届かない場所から技を出せば、一方的に相手の技を潰すことができる。 相殺判定がある攻撃も持ってはいるが、地上技なのに空中技を相殺できたり(その逆も)と、いろいろと判定が異質。 そこに全体的な技の発生の速さやリーチの長さ、機動力の高さも相まって、リーチの短いキャラや俊敏性に欠けるキャラに対しては終始有利に立ち回れる。 また、高い空中性能を持っているため、積極的に復帰阻止を狙えるのもポイント。 体重が軽い、一発の攻撃力が低い、空中での横移動が遅い、飛び道具を持たないといった弱点を持ち、常時ストイックな接近戦を強いられるのが欠点。 しかし有り余る数々の長所を上手に引き出せればほとんどの弱点を補えるため、非常に高いポテンシャルを持つ。 1対1においての強さの底が見えないキャラクターである。 体重が軽いため、パワーキャラ相手に読み合いを仕掛けすぎるとさっくりやられてしまう時もあり、 そのような相手には固く立ち回っていく必要もある。 3人以上の乱戦も、強力な判定と高い追撃能力を駆使すれば十分に戦えるため苦手と言うわけではないが、 自身が軽いことと強力なふっとばしを持つ技が少ないこと、最後の切り札や打撃アイテムを使った攻撃の性能が悪いことにより、タイマンに比べるとやや戦いづらい。 遠距離攻撃を持っておらず、横緊急回避の無敵時間が極めて短いので、爆弾類のアイテムの対処も困難で、タイマン以上に事故死に気を配る必要がある。 安定して撃墜したいなら、追撃の腕を上達させるといい。慣れてくれば乱戦でも高い性能を存分に発揮することができる。 メタナイトの相殺判定 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目が詳しい。 メタナイトは一般的な相殺判定(マリオの弱攻撃など)の攻撃技を持たず、持っているのは「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」「相殺判定無し」の三種。 「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」は直接攻撃でありながら空中攻撃とも相殺するという特徴を持つため、一般的な相殺判定を持つ技とは一風変わった運用ができる。 まずは「空中単発攻撃には強いが、空中多段攻撃には弱い」と覚えておくのがいい。 また、「特殊相殺判定」は、多段攻撃と組み合わさると判定の反応が複雑化し、かつかなり強力になる。 メタナイトが持つ特殊相殺判定の多段攻撃は、空中マッハトルネイド(通常必殺技)と、空中ドリルラッシュ(横必殺技)の二種。 詳しい解説は「マッハトルネイド」の項目に記述有り。その性質を理解し、強さを活かすのが、勝利のカギ。 飛び道具型相殺判定DA/地上NB/地上横B/転倒起き上がり攻撃 特殊相殺判定滑空攻撃/空中NB/空中横B 相殺判定無し上記以外の攻撃技 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 6回 × × × ○ × なし メタナイトは、上必殺技のシャトルループ使用後にも滑空状態に移行する特性がある。 つまり空中ジャンプ(4回目まで)→シャトルループと、1度の滞空で2回まで滑空が可能な唯一のキャラである。 さらにメタナイト自身の体重が軽いため、急下降→急上昇によって滑空だけでとてつもない上昇距離を叩き出す。 滑空を利用すれば終点や戦場、更にはDX神殿やニューポークシティの端から下をくぐって反対側の端まで飛ぶことさえも可能である。 しかし最後の空中ジャンプから、そしてシャトルループからの滑空を解除した場合はしりもち落下してしまうので、この2つは慣れないうちは極力復帰のみに使うこと。 復帰に活用すれば生存率が大きく上がる。また、滑空状態からしか出せない攻撃もあるので、慣れてくれば滑空からの攻撃も攻めの起点になる。 技 弱攻撃 乱れ斬り (1~2×n%)☆発生7F 属性:切り裂き・武器その場で高速で周囲を斬りまくる。うりゃりゃりゃりゃ!余談だが、切るときに剣で三角を描くように切っている。スローにすると分かり易い。 Aを押し続けることで技を出し続けることが可能。 全方向を一度に攻撃できるものの、横強攻撃や下スマなどより発生が遅くダメージも低い。発動時間が長めで攻撃を外した時の隙が大きく、更に当たっても割り込まれやすいので封印した方が安定する。暴発しても泣かないこと。 倒れている相手にはちょっとだけダウン連が決まる。実用性は低い。 ▲『うりゃりゃりゃりゃ!』 ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り (6~8%)☆発生5F 属性:足短く低空飛行しながら前方に跳び蹴りを繰り出す。 発生直後が威力が高く相手を斜め後ろにふっとばし、終了間際を当てると斜め上にふっとばす。 発生が早く、スピードもあり、移動距離も長めで、サドンデスなどで頼りになる。近距離から出せばめくることも可能。ただし、遠方から出した場合ガードされるとほぼ反撃確定なので、むやみやたらと乱用するのは禁物。フェイントでダッシュ掴みをしたり、至近距離から出して相手をめくるなど一工夫加えれば、ダッシュの速さと技そのものの速さも相まって、見切られにくく効果的である。連携につなぐ場合はやや早めに出して上に飛ばし、各種空中攻撃や前後斬り(下スマッシュ)などにつなげよう。めくって前後切りの後ろ判定で切るのも一つの手。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定がある。更にその相殺判定も珍しい仕様で、直接攻撃でありながら、マリオのファイアボールなどの飛び道具と同じ相殺判定を持つため、空中攻撃とも相殺する。(一般的な地上攻撃は空中攻撃と相殺しない)相殺された空中攻撃はメタナイトに対する攻撃判定を失いつつもモーションが最後まで続くのに対し、メタナイトはコウモリ蹴りのモーションを中断し、すぐ次の行動に移れる。 ▲移動距離が長く使いやすい。 強攻撃 連携、対空、牽制と一通り便利な技が揃っている。投げやスマッシュ、ダッシュ攻撃共々地上戦でのメインとして振っていこう。 横:袈裟斬り (4%)→返し斬り (3%)→跳ね上げ (5%)☆発生3F 属性:切り裂き・武器ボタン連打で3回まで連続攻撃する、他キャラの弱攻撃っぽい攻撃。 1発目、2発目には殆どふっ飛ばし力はなく、3発目の跳ね上げで相手を上にふっとばす。 上下シフト対応技。他のキャラのシフト攻撃とは違いモーションやダメージに変化は無いが、無シフトでは攻撃発生時にメタナイトにブレーキがかかるのに対し、上下シフトでは技の終了時にブレーキがかかり、また、リーチが少し短くなる。 おもに反確をとる場合や、差し返しに使っていける。隙がでかいので置き技には向かない。発生・リーチともに優秀だが、3段目をガードされるとガーキャンの餌食になりやすい。できる限り1段目のヒット確認を怠らないこと。素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガーキャン投げの発生フレームには勝てる。また、これを利用して1,2段目で止め、ガードを固めた相手に投げを入れる手もある。 1段目の根元はダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。 先行入力から出すと強制的に二段目まで出してしまうバグがあるので注意が必要。 ▲三連撃! 上:螺旋突き上げ (6~8%)☆発生8F 属性:切り裂き・武器上方向に剣を回転させながら突き立てる。 地上よりも空中の敵に当てたほうが威力が高い。ふっとばし力はそこそこで、左右にもそれなりの広さの判定がある。メタナイトの技の中でも珍しく発生・後隙ともに標準的。しかし縦方向のリーチがかなりあるため対空性能は非常に高い。判定が持続するため、回避も狩りにも向いている。 ▲リーチ長め。実は上スマッシュよりも攻撃判定の出ている時間が長い。 下:下段突き (4~7%)☆発生3F ☆転倒率:30% 属性:切り裂き・武器少し前進しながら前方地面すれすれを突く。 あまりふっとばせないが、発生が早くリーチも長くスキも少ないので連発して距離をとったりしよう。牽制の場合先端当てを心がけるようにするとグッド。ガードに対して先端を当てると、無敵反撃技がないキャラは非常に反撃しずらい。ガードを固めた相手に投げで崩しにかかってもいいし、竜巻で突っ込む手もなくはない。 ダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。相手を崖端まで運んでも折り返すことが可能。折り返し対応ダウン連 蓄積の低い相手を転倒させることがある。運良く相手が転んでくれたら、投げ、下スマ等に繋げよう。 ▲今作から追加された転倒の効果付き。 スマッシュ攻撃 下スマッシュの優秀さが際立っているが、他のスマッシュも十分高性能。状況に応じて上手く使い分けること。 横:胴抜き (14~19%)☆発生24F ☆スマッシュホールド開始F:21F 属性:切り裂き・武器その場で踏りかぶり、剣を勢いよく振るう。 メタナイトの技の中では発生が遅く見切られやすい。一方で後隙が少なく、置き技としてほぼリスクゼロで出していける。ガードされても反確はほとんどない。バーストは蓄積120%前後から狙える。 ホールドが開始されるまでの時間が長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早い(4F)ため、ホールドスマッシュが使いやすい。 下から上へ斬り上げる軌道なため、上方向にも判定が長い。メタナイト相手の際に置きスマッシュに対して充分距離をとったつもりでも当たってしまうことも。 ▲メタナイトの攻撃の中ではトップクラスのふっ飛ばし力。 上:旗振り三連 (3~4+2~3+4~5%)☆発生8F ☆スマッシュホールド開始F:4F 属性:切り裂き・武器上方向へと超高速で3段斬りを繰り出す。3段目で上にふっとばす。 威力は低くふっとばし力も期待できないが、攻撃範囲と時間に優れるので、ダッシュから当てて地上にいる相手を浮かせるのに使おう。 リンクなどと違い、一発一発に上方向へのベクトルがあるため、相手と同じ高さで発動しなければ3回ヒットしない。それゆえ、地対空では螺旋突き上げ(上強攻撃)のほうが便利。使いわけよう。 ▲三連撃が多いメタナイト。 下:前後斬り (前11~15%、後13~18%)☆発生5F ☆スマッシュホールド開始F:1F 属性:切り裂き・武器前後地面すれすれに剣を素早く振るう。 前方よりも後方の方が威力が高い。発生が非常に早く、スマッシュとは思えないほど後隙が少なく連射がきく。後方はふっとばし力も胴抜き(横スマッシュ)並みにある上、ふっとばしのベクトルも低めなのでこの技でバーストできなくとも追撃や復帰阻止を仕掛けやすい。フィニッシュ・ダメージソース・回避狩り・追撃・置き・置き潰しと、高い汎用性を持ち、タイマン・混戦問わず頼りになる。それ故、ただぶっぱなしてるだけでもそれなりに強力。しかし過度の使用や頼りすぎによるOP相殺のこともあるので、程々に。また、いくら隙が少ないとはいえ流石にタイミングよく回避or至近距離でガードをされれば反撃は必至であるし、ジャンプで避けられると空中攻撃を差し込まれることも。 ホールド開始Fが1Fのため、どれだけ素早く下スマッシュを入力しても入力に1Fかかることから、その1F分スマッシュホールドがされてしまう。先行入力で下スマッシュを入力すればスマッシュホールドはされないので、4Fで下スマッシュを出すことが可能になる。 ▲まず前に一撃。 ▲そして後ろに一撃!後ろの方が強力。 空中攻撃 直接的な撃墜をやや苦手とするメタナイトは、相手を場外へ出してからの追撃や復帰阻止が主なフィニッシュ手段となる。 各種空中技はどれも高性能で、メタナイト自身の制空力、復帰力も手伝って、かなり強力な選択肢と成り得るだろう。 通常:空中回転斬り (5~19%)☆発生3F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器縦回転し剣を振る。 発生直後はメタナイトの全身+剣に攻撃判定が出、以後は剣のみに判定がある。 発動が早くメタナイトの周囲360°に判定があるので、暴れや置き技に最適。発生直後が最も威力が高くふっとばし力も強めで、フィニッシュにも便利。また判定持続時間が長いため、相手に覆いかぶさるようにして当てれば2段ヒットする。ガードキャンセルからの反撃にも。汎用性は高い。 ▲リーチはあまりないので、相手に密着するようにして当てる。 前:空中前三連 (3+3+4%)☆発生6F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器前方へ3段斬りを繰り出す。 他の3段攻撃と同じく、1・2段目にはふっ飛ばし力が殆ど無く、3段目に強いふっとばし力を持つ。 発生が早くリーチも長く、判定持続の長さも硬直の少なさも高水準。威力以外の全てにおいて優秀な性能を持つ。場外へ飛ばした相手への追撃や、空中戦のメインで置きやSJから振っていこう。 後:空中後三連 (3+3+4%)☆発生7F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器横回転し後方へ3段切りを繰り出す。 空中前三連(空中前)に似た技。比較すると若干硬直が長いが、リーチとふっとばし力はこちらの方が上。後ろにいる相手を狙ったり、めくりなどから。 上:空中上なぎ (6%)☆発生2F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器上方向180°に剣を振る。 発生が早く持続が短いので狙い打ちは難しいが、空中での連射がきくので強引に当てることは可能で結構当てやすい。上にふっとんだ相手をこの攻撃で更に上げて場外にしてしまうと良い。 相手の蓄積ダメージが低い状態では空中ジャンプをはさんでそのまま追撃でき、うまく行けば数回相手をお手玉できる。 シャトルループと併用すると凶悪な強さを誇るので、ぜひ練習しておこう。コンボ、着地狩り、回避狩り、フィニッシュ、ふっ飛び緩和などなど用途は広い。 ▲全ての空中攻撃の中で、最もモーションが短い。 下:空中下なぎ (7~9%)☆発生4F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器下方向180°に剣を振る。 剣の振り始めと終わりが9%、中間が7%。なお、1Fで振り切るので、振り始めも終わりも判定の発生と消失は同じフレーム。 当たった相手はほぼ真横にふっとぶ。 発生が早く攻撃範囲もかなり広いので、置きや場外に出した相手を追撃するのに便利。どのタイミングで当てればどちらに吹っ飛ぶのかは練習し把握しておくこと。 地上にいる相手に対し、斜め上空でこれをジャンプと同時に出すことによってプレッシャーをかけ、相手が隙を見せたところに差し込むという戦法が有名。対地空中下攻撃 ▲復帰の弱いキャラにとっては恐怖の対象。 滑空攻撃 (12%)☆発生5F〓着地隙:後述 属性:切り裂き・武器前方を斜めに斬りつける。 メタナイトの攻撃の中でもふっとばし力はトップクラスなため、フィニッシュに便利。シャトルループ後の追い打ちなど、チャンスには当てられるよう練習しておくこと。慣性をかんがえて、少し早めに出し先端で斬りつけるようにすると当てやすい。 滑空攻撃には固有の着地隙が設定されておらず、滑空攻撃中に着地すると通常着地隙(ゆっくり着地すると2F・速いと4F)が発生する。滑空中に着地すると大きな隙が生まれるため、着地の際には滑空攻撃を出すか、同じく固有の着地隙が設定されていない滑空キャンセルをしておこう。滑空攻撃を当てたあとは、そこから空中攻撃などに繋げると非常に強力。なお、滑空攻撃後に攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると弱攻撃が暴発してしまうので、多少注意が必要。 メタナイトの飛行角度を少し上向きにしつつ切ると前方へのリーチが伸びる。そうでなくともリーチは非常に長く、持続も長いので先端を当てられれば置き潰しも容易。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定があるが、これがまたやや特殊な判定で、この攻撃との威力差+9%未満までの地上攻撃と、どのような威力の空中攻撃とも相殺する。滑空攻撃は着地隙が上記の通りなので、着地ギリギリで滑空攻撃を出した時に相殺されれば殆どの場合においてメタナイトが先に動ける状況となる。といっても、これ程リーチとふっ飛ばし力のある技なら、むしろ他の技のように相殺判定が無い方が嬉しいのではあるが。 ▲相殺判定有り。 つかみ 通常攻撃の威力は低めだが、投げの威力は高い部類に入る。 連携の起点になりうるものが多く、複数戦にも有効なものが多いので、積極的につかんでいこう。 つかみ:つかみ☆発生6F左手で相手をつかみにかかる。リーチは普通。 ダッシュつかみ☆発生8F発生が速く、リーチもキャラ2人分ほどあるかなり優秀な掴み。相手を掴んだ場合、慣性でそのまま勢いよく滑る。リーチが長いだけで判定の持続が特別に長いというわけではない。外したときの隙は大きいので、距離を見誤ってつかめなかった場合相手の前に棒立ちになる可能性もある。 ふりむきつかみ☆発生7Fこちらも発生が速く、ダッシュ掴みほどではないがリーチも中々ある。 つかみ攻撃:翼爪 (3%) 属性:切り裂き・体、スピンつかんだ相手に、翼上部についた爪を突き刺して攻撃する。威力が高いのでつかんだら最低1回は当ててダメージを稼ごう。 前投げ:つま先蹴り (6(キック)+3%) 属性:投げ、蹴り部分は足つかんだ相手にサマーソルトキックを繰り出し、斜め前に飛ばす。 蹴った足にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。発動が早いのもあって、乱戦にはコレ。敵を目の前に飛ばすので、空中攻撃を連続で当てる起点として使うといい。 後投げ;ワープ斬り (7(斬撃)+3%) 属性:投げ、斬り部分は切り裂き・武器つかんだ相手の背後へワープし、剣で斬り捨てて後ろへふっとばす。 斬る時の剣にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。ふっとばし力はそこそこあるので、ガケ際で使い場外へ飛ばして追撃するといい。 上投げ:いづな落とし (12%) 属性:投げつかんだ相手とともに大きく上に飛び上がった後、落下し地面に相手を叩きつけ上にふっとばす。 カービィの同じ技より威力が高く、ふっとばし力が少しだけ低い。狭いステージや、相手のダメージが200%近くなった状況ではKOを狙うこともできる。すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。技の発動後自分も少し浮くので、周囲に狙われないよう注意。だが、混戦から一時的に離脱できて妨害を受けにくい事は魅力的。主に乱戦で使おう。 チームバトルでは味方との連携で強力なコンボができる。上に飛び上がったところに味方ピカチュウの雷で追撃してもらったり、味方スネークのC4が張り付いた状態で飛び上がったところで起爆してもらったり(こちらは自分もやられる危険性有り)。 ▲上へ参りまーす。 ▲ただいま。 下投げ:踏みつけ (1×11%) 属性:投げ、踏みつけ部分は足つかんだ相手を下に叩きつけて踏みまくり、横にふっとばす。 踏みつけにも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能だが、攻撃範囲は狭く最後の一発以外は相手をのけぞらす力が弱い。 多段ヒットするダメージ技でありふっとばしは全く期待できないが、ふっとびが小さいぶん追撃にはこの投げが一番便利。 蓄積次第でこの技からn択を迫れるので、積極的に狙っていこう。(ダッシュ攻撃や上スマッシュ、空中前、ダッシュ掴み、追い越しからの振り向き掴み、などなど) 全投げ技の中で一番相手を拘束する時間が長い。チーム戦では味方のスマッシュなどの連携がしやすく脅威となるが、逆に自分も攻撃を受けやすくなる。即投げの前、後ろ投げ、一時離脱する上投げと使い分けることでメタの投げの強さが生きてくる。 ▲全ての投げの中で最もモーションが長い。 必殺ワザ 通常:マッハトルネイド (1~21%)☆発生12F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系その場で竜巻をまとって高速回転し、相手を巻き込みながら多段ヒットする斬撃を繰り出す。通称「竜巻」。 Bボタンを連打すると少しずつ上昇し、左右に入力すると慣性がついた移動を行う。誰かを巻き込んでいる間は、スティックを倒していなくても、わずかに横に移動する。 攻撃範囲が広く、持続中も動かせ、ヒットストップずらしが効かない(この技にはヒットストップが無い)仕様なので、敵を長時間巻き込むことが可能。竜巻の攻撃判定終了時に相手を真上に打ち上げるため、そのまま空中追撃に繋げることも可能。打ち上げた場合はシャトルループや空中攻撃、それ以外の場合は前後斬りに繋げやすい。上手く繋がれば大きなダメージソースorフィニッシュになる。 マッハトルネイドの中心部は、他と比べるとややふっ飛ばし力が高く、相手を高く浮かしてしまう。特に、ヨッシー以下の体重のキャラは倒れ吹っ飛びになるので、空中回避などで簡単に脱出されてしまう。ふっ飛ばし力の弱い、竜巻の端の方を上手く当てるようにしよう。 使い方としては、スピードと強判定を活かしての差し込み、時には置き技にするのが効果的。また、やや火力不足の感もあるが、安定した着地狩りができる。 メタナイトの技の中でも特に判定が異質な技で、相手の空中攻撃なら威力差に関係無く相殺し、地上攻撃・飛び道具なら威力10%未満まで相殺することが可能。更に、ボタン連打で竜巻を浮かせるとより強固なものとなる。(後述)よって、マリオのファイアボールやピーチのカブなどの、威力の低い射撃攻撃や投擲アイテムをかき消したり、空中攻撃や威力の低い地上攻撃を相殺しつつ相手を巻き込んだりすることができる。そのためこの技は、対戦相手からすれば、空中攻撃の攻撃判定がマッハトルネイドの攻撃判定に当たるより先にメタナイト本体に当たるようにするか、威力10%以上の地上攻撃または飛び道具を当てるか、相殺判定の無い技を当てなければ潰せない、大変に厄介な技である。さらにシールド削り力も高いためガードを固めた相手にすら効果的と、大変強力な性能を持った技である。ただし、相殺するのはダメージだけで、吹っ飛ばしはそのまま。 この技、最後まで巻き込めないと強力とは言いがたい(反撃を食らう可能性も)が、それが出来れば一気にチート技と跳ね上がる。練習していつでも巻き込めるように、コツをつかもう。 フォックスなど、足の速いキャラに対してはリスクが多いので、その場合は考えて使うべし。 ちなみに、メタナイト2体を接近させて同じタイミングで竜巻を出すと物凄い勢いで相殺しあう。 ▲頼りになる技。 +マッハトルネイドの判定について詳しく 強力な性能を持ち、広く使われていながらもその判定が複雑すぎてよくわからないという人が多いのでここにマッハトルネイド(以下竜巻)の判定についてまとめる。 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目も見ておくと良し。 各攻撃の相殺判定の有無については、相殺判定のない技一覧のページにまとめてある。 以下の技が「『地上の』マッハトルネイドの真上以外」からぶつかったとき相殺判定のある地上攻撃地上攻撃の威力が10%未満お互いの攻撃が打ち消され、各自のヒットストップが終了次第、相殺用モーションに移行する(技が中断される)。竜巻はヒットストップが0Fなのに対し、殆どの地上攻撃は4F以上のヒットストップがあるため、メタナイトの方が先に動けるようになり、下強攻撃などで攻撃することができる。(相殺用モーションの長さはお互い同じ)結果:引き分け(ただし多くの場合、メタナイトのその後の攻撃が確定する) 地上攻撃の威力が10%以上竜巻のみ攻撃が打ち消され、相殺用モーションに移行する。地上攻撃は変化無し。地上攻撃がメタナイト本体にまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:地上攻撃の勝ち。 相殺判定のある空中攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。竜巻は相殺用モーションに移行するが、空中攻撃はメタナイトに対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。多くの場合、空中攻撃が終了するよりも先に、メタナイトの方が早く動けるようになり、攻撃することができる。結果:引き分け(ただし多くの場合、メタナイトのその後の攻撃が確定する) 相殺判定のある空中多段攻撃(ピカチュウの空中後攻撃等)「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。竜巻は相殺用モーションに移行するが、空中攻撃は竜巻に当たった段のみメタナイトに対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。ヒットストップと、次の段に移行するまでの間隔が短い空中攻撃であれば、メタナイトの相殺用モーション中に攻撃することができるが、そうでない技の場合、次の段がメタナイトに届くまでにメタナイトが行動できるようになる。結果:空中多段攻撃の勝ち(ただし技によっては、メタナイトは攻撃をガード等できる。) 相殺判定のある飛び道具飛び道具の威力が10%未満飛び道具は掻き消え、竜巻は相殺用モーションに移行する。結果:引き分け 飛び道具の威力が10%以上飛び道具はそのままで、竜巻は相殺用モーションに移行する。竜巻の相殺用モーションが終わるまでに飛び道具がメタナイトに当たれば、メタナイトは飛び道具によるダメージを受ける。結果:飛び道具の勝ち。 以下の技が「『空中の』マッハトルネイドの真上以外」からぶつかったとき相殺判定のある地上攻撃(一般的な地上攻撃)地上攻撃の威力が10%未満お互いの攻撃が打ち消される。地上攻撃は相殺用モーションに移行するが、竜巻は地上攻撃に当たった段のみ相手に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。地上攻撃の相殺用モーションが終わるまでに、攻撃力が復活した竜巻が相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。 地上攻撃の威力が10%以上竜巻は地上攻撃に当たった段のみ相手に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。地上攻撃は変化無し。地上攻撃がメタナイト本体にまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:地上攻撃の勝ち。 相殺判定のある空中攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。モーションは続行される。多段技である竜巻は次の段に移行することによって攻撃力が復活する。攻撃力が復活した竜巻が相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。 相殺判定のある空中多段攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。空中攻撃側は相殺するたびにヒットストップが生じるのに対し、竜巻はヒットストップが無く、また、竜巻の連続ヒットの間隔が短いのもあって、竜巻は殆どの空中攻撃よりも先に次の段に移行することができる。よって、攻撃力が復活した竜巻が、まだ次の段に移行していない相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。※リザードン・ウルフ・ゼニガメ・リュカの上Bは竜巻よりもヒット間隔が短いため、竜巻は負ける。※竜巻の最後の3発はヒット間隔が長く、ワリオの空中下攻撃のような幾つかのヒット間隔の短い攻撃にも負ける。 相殺判定のある飛び道具飛び道具の威力が10%未満飛び道具が掻き消えるだけ。結果:竜巻の勝ち。 飛び道具の威力が10%以上竜巻は飛び道具に当たった段のみ飛び道具に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。飛び道具は変化なし。飛び道具がメタナイトにまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:飛び道具の勝ち。 その他相殺判定の無い攻撃が竜巻にぶつかったとき竜巻を貫通するのでメタナイトがその攻撃を受ける。結果:飛び道具の勝ち。 特殊な相殺判定を持つ攻撃が竜巻にぶつかったとき(ネスの上スマッシュなど。攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目に一覧有り。)相殺判定のある空中攻撃と同じ。 相殺判定の有る多段飛び道具が竜巻にぶつかったときどれも威力は10%未満であるが、相殺されても消えずに次の段が出現する。そして、一部のそれは竜巻が次の段に移行するよりも早く、竜巻は負ける。竜巻が負けるもの:サムスの下B・ヨッシーの上B・ピーチのNB結果:技による。 横:ドリルラッシュ (1~7%)☆発生25F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系スクリュードライバーのようにきりもみ回転しながら突進する多段ヒット技。 最後の一発にふっとばし力が発生する。 方向を上下に入力することで少しずつ向きを変えることができる(上方向と下方向の二種類)。空中でワザが終了すると尻もち落下になる。技の終了時に後ろへホップするので場外に向けて暴発してしまっても自滅することは少ない。移動距離が長く判定も強いため、乱戦荒らしや復帰に役立つが、発生が遅く、外したときの隙が大きいので攻撃用としてはあまり多用はしないほうがいい。 Mr.G Wの下B並みの非常に強い緩和力があるが、使った後は尻もち落下で隙だらけなので、ご利用は計画的に。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定のある技の一つ。性質はマッハトルネイドと同じ。しかし、マッハトルネイドとは違い、この技はヒットストップが長いため、多段攻撃型の空中攻撃には負けやすい。 ▲復帰技としても活躍。 上:シャトルループ (6~9%)☆発生8F 属性:打ち上げ時は切り裂き・武器・必殺ワザ 直接系、ループは切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系剣で打ち上げながら上昇し、宙をひるがえって滑空へと移行。 地上版は発生後まで無敵時間がある(入力から5F-8Fまで)。 先述の通りこの技から移行した滑空を解除するとしりもち落下してしまうので、ここからの滑空は復帰や足場への空襲のみに使おう。打ち上げ時の剣、及び滑空からの攻撃はメタナイトの技の中でもふっとばし力が高い方なので、フィニッシュに最適。攻撃範囲がかなり広く、マッハトルネイド(通常必殺技)や空中上なぎ(空中上攻撃)から繋げると凄まじい威力を発揮する。 出だしは前方への判定は強いが、上への判定は弱め。更に弧の頂点に達する頃には、判定はかなり小さくなっている。そのため、真上にいる相手には判定負けしやすい。また、真下は終始無防備なので、潜られての反撃に気を付けて使っていこう。 技発動後は滑空に移行するという性質上、ガードキャンセルから出すと相手に防御されても反確をとられにくく効果的。地上版は出始め無敵という点もガードキャンセル技に適している。 また、空中版のシャトルループはふっとばし方向がほぼ水平ベクトルになるので、より追撃やフィニッシュ向きになる。当てる場所で相手が左右どちらに飛ぶかが変わるので、うまく調節すれば相手をバーストしつつ戻るというスマートな追撃が可能。空中版の攻撃判定の大きさは大体この円くらい。円の左右どちらに当たるかで吹っ飛び方向が変わる。 滑空に移行する前に接地するとISJRが発生し、すぐ他の行動に移ることが可能になる。 元ネタは星のカービィSDXのコピー能力「ウィング」の技 ▲地上版は出始めに無敵有り。 ▲空中版は鋭いベクトルでふっ飛ばす。 下:ディメンジョンマント (14%)☆発生32F(最短)☆無敵18-26F(最短) 属性:切り裂き・武器、必殺ワザ 直接系その場でマントにくるまり消え、少しの距離をワープする技。 消えているときは無敵状態。方向入力で出現する方向を自由に決められ、出現時にも方向入力可能な短い移動がもう一度できる。また、無敵中に攻撃ボタンを押し続けた場合、出現時にその場で相手を斬りつける攻撃技になる。出現時の攻撃のポーズは前方・その場・後方(上下の入力は関係なし)で違う。 メタナイトの攻撃技の中では大きめのふっ飛ばし力を持つが、技の発生前と終了後に若干の、攻撃後は長めのスキが生じるため、乱用は厳禁。 復帰技として使うと、崖下から突然復帰できる。弧を描くように方向入力すると、ガケの下から急に地に足をつけることも可能。上方向への移動距離はシャトルループと殆ど同じ。シャトルループよりは移動速度が遅いが、崖掴まり阻止はされにくい。 攻撃技として使うなら、相手がスマッシュなどスキの大きな技を狙っている時が絶好の機会。サドンデスで困ったときは使ってみるといいかもしれない。決まると爽快である。 地上でこの技を使用中にスティックを下に倒しながらCスティックを上に連射すると消える時間を延ばせる。通称マントバグ。この消えのばしバグの用途は主に、隙なく構えている敵への突進、逃げ、フェイクなどに。また、激しくやりすぎるとCスティックが故障するおそれあり。注意して使おう。 ▲「隙有り。」 ▲「!?」 ▲甘いなッ! ※尚、全ての必殺技は空中移動が可能な技で復帰に利用できるが、しりもち落下してしまうので場所と軌道に注意。 最後の切りふだ ギャラクシアダークネス (40%(18%))前方へ大きくひるがえしたマントを敵に当てると発動。フィールド全体を闇で包み込み、敵全員に対して斬撃を繰り出しふっとばす。 マントを相手にHITさせなければ発動しないのはアイクの"大天空"などと同様だが、こちらはマントを当てていない敵も攻撃できる利点がある。直接マントを当てていない相手に対しては括弧内の数値のダメージを与えるが、これはチームメイトも例外ではないので注意が必要。バーストしたらしっかり減点される。また、マントが当たった場合は動きが止まってしまうので不可能だが、そうでなければ、暗転中も行動できるため緊急回避などで攻撃を避けられる。他のキャラの似たような切り札と比較するとあまり吹っ飛ばない部類に入るので、ステージの広さにもよるが、できればダメージが50~60%以上の相手を狙いたい。 切り札の性能としては悪い部類に入るため、相手に取られるとまずい状況でなければ、スマッシュボールは仲間に譲るべきだろうか。br()ちなみに、マントのリーチは見かけに反してキャラ6人分ほどと意外と長く、マント自体は当たらずとも判定は届く場合もある。終点の半分までギリギリ届かない程度。ちなみに、右向きか左向きかによって斬りつける際のモーションが異なる。 ▲マントに触れたキャラの時が止まる。 ▲画面が闇に包まれる。 ▲巨大な一閃がステージ上を襲う!マントに触れていなかったキャラにも、当たればダメージ!(チームメイトまでも) 2ページ目 →メタナイト その2
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朝日新聞 金融政策 私の視点 増税へ緩和継続と第四の矢を 浜田宏一エール大名誉教授 左派こそ金融緩和を重視するべき 松尾匡・立命館大教授 日銀法改正でアベノミクス再起動 若田部昌澄・早大教授 さらに金融緩和を、国債まだ買える 原田泰・早大教授 日銀審議委員は金融政策の専門家で 本田悦朗・内閣参与 それでも2%へ追加緩和を 嶋中雄二・景気循環研究所長 リフレと再分配の二段構えを 経済評論家・勝間和代氏 量的緩和、偽薬のようなもの 翁邦雄・京大教授 景気を動かせるのは企業だけだ 日本総研・藻谷浩介氏 金融政策によるハイパーインフレ懸念を煽る朝日新聞の報道スタンス (葦)ハイパーインフレは……多賀谷克彦 2015/08/12
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ポケモントレーナー とは、ポケットモンスターシリーズの職業。 プロフィール 作品別 『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』のワザ コメント プロフィール ポケモントレーナー 他言語 Pokémon Trainer (英語) 別名義 トレーナー 声優 『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』(男) 半場友恵『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』(女) 美波わかな(旧 金魚わかな) 初登場 【ポケットモンスター 赤・緑】 【ポケモン】を使う【人間】全般を指す総称。トレーナーと略される事が多い。 目と目が合ったらポケモンバトルを行い、お互いのどちらかの手持ちポケモンが全滅するまで戦わなければならない。 他の職業に就いている場合や特徴的な外見がある者はそれらの名称で呼ばれるが、これといったものが無い場合は職業自体が「ポケモントレーナー」と称される。 作品別 【ポケットモンスター 赤・緑】 複数のトレーナーが登場するが、本作の時点では職業名か名前しか表示されないため、単に「ポケモントレーナー」というだけの名称のトレーナーは存在しない。 「トレーナー」という名称だけなら、ゲーム内交換をしたポケモン(まさこ、おしょう、バリバリ、なめぞう等)の「おや」に表示される。 上述の通り、ポケモンを使う人間全般を指す単語として使われる事が多い。 【ポケットモンスター 金・銀】 本作以降、これといった職業名が無いトレーナーはこの名称で呼ばれるようになった。 通信対戦で表示される際の相手の主人公もこう呼ばれる。 ゲーム内の通信交換では各個人毎に名前が付けられたため、「トレーナー」表記は使われなくなった。 【大乱闘スマッシュブラザーズX】 ポケモンの【ゼニガメ】・【フシギソウ】・【リザードン】を戦わせるという形で参戦した。 初期キャラクター。下必殺ワザの「ポケモンチェンジ」で、ゼニガメ→フシギソウ→リザードン→ゼニガメ……の順に交代できる。最後の切りふだは3匹全員のわざを合わせた「さんみいったい」。 外見は『ファイアレッド・リーフグリーン』の男主人公と同様だが、【レッド】とは呼ばれない。 試合中は足場の少し奥か、専用の浮遊足場にいる。「亜空の使者」でも足場の少し奥におり、画面外へ出ると光となってワープする。トレーナー自身に食らい判定は無い。 3匹のポケモンにはスタミナやタイプ相性がある。 スタミナは試合開始時に100%あり、時間経過やワザ使用により減っていく。スタミナが残り40%を切ると、与えるダメージやふっとばし力が弱まっていく。場に出ていないポケモンは時間経過でスタミナが回復していく。このシステムは「亜空の使者」には適用されない。 タイプ相性はふっとびに影響する。ダメージの増減には影響しない。ゼニガメは草に弱く炎に強い、フシギソウは炎に弱く水に強い、リザードンは水に弱く草に強い。 システムとしては中々凝った作りのファイターではあるのだが、恐らくは3匹を満遍なく活躍させるために付けたであろうスタミナシステムの弊害が大きく、キャラランクでは下位にいると見なされることが多い。 タイプ相性に関しても、水技を使ってくるファイターや草技を使ってくるファイターが殆どいない(それこそポケモントレーナーのゼニガメとフシギソウ程度である)一方で、炎技を使うファイターは大量にいるため、フシギソウだけがひたすら割を食うという不憫なシステムとなってしまっている。 ストック制乱闘や「シンプル」などでストックが全て無くなると、帽子を押さえるポーズをとる。めのまえが まっくらに なった! 「亜空の使者」では「荒廃した動物園」にてゼニガメと共に登場。孤立していた【リュカ】を助け、共に残り2体のポケモンを探すことになる。フシギソウは遺跡内部にて既にフィギュア化しており、フィギュアに直接モンスターボールを当ててゲットしている。残るリザードンも同様にバトルで打ち負かしてから遺跡深部にてゲットすることになる。作中では喋ることはないが、ムービータイトルからして喋り方や性格は【サトシ】に寄せられているのかもしれない。 その後遺跡の床を踏み抜き登場した【ガレオム】と戦闘になり、間一髪のところで【メタナイト】に助けられ、その後は【マルス】ら剣士組、【マリオ】らヒーロー組と合流することになる。 「亜空間突入口」の最後で【タブー】のOFF波動を受けてフィギュア化してしまった。その後は「亜空間(上)」にて任意で救出可能。 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 システム変更(キャラクターチェンジが廃止され、リザードンが単独で参戦。)の影響でリストラ。ただしフィギュアとしては登場。外見は前作同様。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 隠しファイターとして再登場。最後の切りふだは前々作同様「さんみいったい」。 【ゼルダ】/【シーク】と【サムス・アラン】/【ゼロスーツサムス】はキャラクターチェンジが廃止された前作同様別ファイターのままだが、ポケモントレーナーに関してはキャラクターチェンジが復活する形で再登場となった。(その後、DLCでキャラクターチェンジが可能な『ホムラ』/『ヒカリ』が登場している。) 色替えで女主人公(デザインは『ファイアレッド・リーフグリーン』のもの)になれるようになったが、そちらも【リーフ】とは呼ばれない。 色替えでは『ハートゴールド・ソウルシルバー』の男、『エメラルド』の女、『ダイヤモンド・パール』の男、『ブラック・ホワイト』の女、『X・Y』の男(褐色)、『ウルトラサン・ウルトラムーン』の女(褐色)の各種主人公を意識したものがある。 スタミナやタイプの相性システムは廃止された。「ポケモンチェンジ」は空中でもポケモンが交代可能になり、交代動作も素早くなった。 CPUが操作するスピリッツバトル等では、ゼニガメ/フシギソウ/リザードンが単独で出現する事が圧倒的に多く、CPU戦における扱いは非常に悪い。 5人以上での対戦や作ったステージでの対戦では、画面手前側からボールを投げる。 男主人公の日本版以外の言語の声優は変更されている。また、言語設定を韓国にしても日本語を出すようになった。 「灯火の星」では【キーラ】の光線をさんみいったいで防ごうとしたが、光線が直撃してフィギュア化してしまった。 「光の世界」の「海辺の街」エリアで解放可能。 特設リングでの通り名は「チャンピオンを目指す者」。 『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』のワザ ポケモンチェンジ 下必殺ワザ。場に出ているポケモンをモンスターボールに戻し、別のポケモンを繰り出す。ゼニガメはフシギソウ、フシギソウはリザードン、リザードンはゼニガメに交代する。 さんみいったい 最後の切りふだ。ゼニガメ/フシギソウ/リザードンを全員場に出し、前方へ一斉攻撃する。何も当たらなくても効果は抜群。メッセージウィンドウとフォントのデザインは、『X』では『ダイヤモンド・パール』、『SPECIAL』では『サン・ムーン』のもの。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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作る? 初版と最新版 初版:2012/12/26 (水) 15 04 59 最新版:2020/10/07 Wed 22 03 37 最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 名前:ペーパーマリオ 体重:軽量級 登場作品:マリオストーリー ペーパーマリオRPG マリオ ルイージRPG ペーパーマリオMIX ペーパーマリオ オリガミキング マリオのもうひとつの姿!?ペーパーマリオ参戦!! マリオにはできないこと、ペーパーマリオならできる!! 参戦予想度 ★★★☆☆ 自社・対抗 Xではフィギュア、Forではステージという形で着々と地位を上げてきている。 もうそろそろファイターとして参戦してもいいはず。 特権・コンセプト 「軽くて器用なマリオ」 平面なので非常に軽く吹っ飛びやすいが、そのぶん機動力や火力が高く器用なファイター。 攻撃は主にハンマー、仲間による攻撃を行う。 PV予想 PV名:平面世界の人気者 マリオとMr.ゲーム ウォッチ(以下ゲムヲ)が戦っている場面から始まる。 突然ゲムヲが何者かに取り憑かれたように笑い出し、困惑するマリオ。 その直後、ゲムヲのスマッシュ攻撃を食らいマリオが吹っ飛んでしまう。 するとゲムヲの中からナゾの白いカゲが飛び出し、逃げ去っていく。 そのカゲをジャンプやローリングなどを駆使しながら追っていくと、マリオがみるみるうちに紙のように変化していき… 「ペーパーマリオ参戦!!」 ゲーム画面 タイトル PV終了 ペーパーマリオについて ニンテンドー64の「マリオストーリー」で初登場。 その後もGCの「ペーパーマリオRPG」、Wiiの「スーパーペーパーマリオ」など多作品に渡り主役を務めている。 現在もWiiU向けに「ペーパーマリオ カラースプラッシュ」が発売されており、知名度・人気ともに高いシリーズである。 ペーパーマリオの性能 非常に軽く吹っ飛ばされやすい。 しかし、そのぶん火力や機動力に優れており復帰力もマリオより高め。 必殺ワザの多くは仲間の攻撃を用いるため、マリオと比べると器用だが少し扱いづらいファイターとなっている。 ペーパーマリオの特性 タイミングよくボタンを離すことで威力が変動するスマッシュ攻撃(溜めすぎると失敗) ヒコーキモードによる滑空 スーパーガード(攻撃を1Fでガードすると相手に攻撃の約半分のダメージを与え軽く吹っ飛ばす) 出現条件 マリオでシンプルをベリーハード以上でクリア。 マリオ、Mr.ゲーム ウォッチの使用回数が計100回を超える。 上記の条件を満たした状態で乱闘すると挑戦者として現れる。 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 4 2 2 3 4 3 3 4 4 4 2 1 4 2 3 特殊能力 ジャンプ回数 カベジャンプ カベ張りつき しゃがみ移動 ワイヤー復帰 アイテム2段振り その他 2回 ○ × × × × ヒコーキモードによる滑空 長所と短所 ●長所 機動力に優れる ハンマー等のワザの火力が高め ヒコーキモードやチビヨッシーにより横方向への復帰力が高い ●短所 非常に軽く吹っ飛ばされやすい(ゲーム ウォッチよりほんの少し重い程度) 全体的に攻撃のリーチが短め 通常ワザ 弱攻撃 弱攻撃 →→(百烈)→(フィニッシュ) ダメージ % ふっとばし力 →→(百烈)→(フィニッシュ) 強攻撃 横強攻撃 ダメージ % ふっとばし力 上強攻撃 ダメージ % ふっとばし力 下強攻撃 ダメージ % ふっとばし力 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 ダダッシュ(体当たり) ダメージ 9%(出始め)6%(カス当たり) ふっとばし力 150%(出始め)210%(カス当たり) 空中攻撃 通常空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 前空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 後空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 上空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 下空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 スマッシュ 横スマッシュ ガツーンナグーリ ダメージ 18/21/24/30/10% ふっとばし力(撃墜可能%)130/122/105/82/190% 「ポン、ポン、ポン、ピー」の音が鳴り、ボタンを離したタイミングでハンマーを振り下ろす。 ダメージとふっとばし力は音に合わせ変動し、「ピー」の直後が最も強い。 しかし溜めすぎると失敗しカス当たりとなってしまい、ダメージ、ふっとばし力ともにガタ落ちする。 タメなしの場合は発生が速いが、威力は弱め。 上スマッシュ ハンマーナゲール ダメー18/21/24/30/10% ふっとばし力(撃墜可能%)130/122/105/82/190% 「ポン、ポン、ポン、ピー」の音が鳴り、ボタンを離したタイミングでハンマーを斜め上方向に投げる。 下スマッシュ ジシーンアタック ダメージ 20/23/27/35/12%(本体)ふっとばし力(撃墜可能%)125/118/100/72/185%(本体) ダメージ 8/12/15/18%(衝撃波) ふっとばし力(撃墜可能%)180/162/135/115%(衝撃波) 「ポン、ポン、ポン、ピー」の音が鳴り、ボタンを離したタイミングで飛び上がりハンマーを振り下ろす。 ハンマーを叩きつけた際に中距離に衝撃波が発生し、地上近くの相手は軽く上に吹っ飛ばされる。 ダメージとふっとばし力は音に合わせ変動し、「ピー」の直後が最も強い。 しかし溜めすぎると失敗しカス当たりとなってしまい、ダメージ、ふっとばし力ともにガタ落ちする。 横スマッシュに比べ発生が少し遅いが、威力は強め。 失敗すると衝撃波は発生しない。 おきあがり攻撃 おきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 ガケのぼり攻撃 ガケのぼり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 つかみ攻撃 投げ つかみ トルナゲール ダメージ % ふっとばし力 つかみ攻撃 ダメージ % ふっとばし力 前投げ 投げ叩き ダメージ % ふっとばし力 後ろ投げ 後ろ投げ叩き ダメージ % ふっとばし力 上投げ ぶん投げ叩き ダメージ % ふっとばし力 下投げ ヘビードン ダメージ % ふっとばし力 必殺ワザ 通常必殺ワザ ガツーンジャンプ ダメージ 12% ふっとばし力 威力の高いジャンプ。タイミング良く押して大ダメージ。 通常必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 通常必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ チビヨッシー ダメージ 9〜6% ふっとばし力 小 チビヨッシーに乗り進行方向に少し浮遊しながら前方へダッシュする。 ボタンを押しっぱなしで浮遊し、ボタンを離すと自動で解除される。 地上では少し浮遊しているため、しゃがんでいるカービィなどには当たらない。 空中では横方向への復帰に使えるが、1.5秒ほどでバテてそのまま落下してしまうので注意。 空中では落下した後も行動できるが、崖を掴むか地上に降り立たないと再度このワザを使用することはできない。 横必殺ワザ2 ヒコーキモード ダメージ 7% ふっとばし力 小 ヒコーキの形になり、ゆっくりと進行方向に滑空する 滑空状態のときは上下入力で少し方向調整が可能。 途中でボタン入力するとヒコーキモードが解除され、その後はしりもち落下状態になる。 ヒコーキモード時には攻撃判定があり、触れると少し吹っ飛ぶ。 横必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 上必殺ワザ ジャバラジャンプ ダメージ % ふっとばし力 体を縮めてジャンプ!!ちょっとタメただけでマリオのスーパージャンプパンチ程の復帰力がある。 上必殺ワザ2 ダメージ 5% ふっとばし力 小 上必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ カゲがくれ ダメージ 12%(解除時) ふっとばし力 120%から撃墜可能 背後に現れたビビアンとともにカゲに隠れる。 Bを押しっぱなしにしている間は約4秒ほど隠れられ、隠れている最中はすべての攻撃を回避することができる。 また、Bを離して解除する際にも攻撃判定があり、上方に強く吹っ飛ばす。 連続で使用すると隠れられている時間が短くなる。 なお、空中では使用できない。 下必殺ワザ2 キえマース ダメージ 0% ふっとばし力 なし キえマースの能力により姿を隠す。 下必殺ワザのカゲがくれと同じくすべての攻撃を回避することができるが、解除時に攻撃判定が発生しない。 そのかわり、姿を隠している間でも左右にゆっくり移動できる。 しかし、移動している最中は普通に攻撃を食らってしまうので注意。(完全に静止していれば食らわない) また、カゲがくれと違い空中でも使用可能。 下必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 最後の切りふだ ズバットスター ダメージ 2%(星)、55%(最後) ふっとばし力 (星)、特大(最後) ステージに線を引いて破壊する。線と線の間にファイターが入ればダメージ。星自体にもダメージがある。 得意なステージ 説明文 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 説明文 その他 上アピール サムアップ(グッジョブサイン)。 横アピール 人差し指を左右に小刻みに振る。 下アピール ピッキョローンが現れ、音楽を(ハザマタウンのテーマの一部)奏でる。 まれにアンナが登場し、マリオの近くをくるくる回る。 スマッシュアピール ステージ「ペーパーマリオ」において下アピールを一瞬だけ入力すると発動。 クリオやクリスチーヌが現れ、「ものしり」でランダムな相手ファイターの解説をする。 ファイターによってはアンナが解説してくれることも。 画面内登場:くるくる回りながら、ペラペラ感満載。 待機モーション: 歩きモーション: ダッシュモーション: その場回避モーション: 前方回避モーション: 後方回避モーション: 空中回避モーション: ワープスターに乗ったときのモーション: CV:チャールズ・マーティネー 応援ボイス:ペーパー!マリオ!ペーパー!マリオ!ペーパー!マリオ! 勝利ポーズ BGM: 勝利ポーズ1[X]:フェアリン11体が集まって前でダンス(ピュアハートゲット時のもの)をし、前でマリオがピュアハートをゲットした時のポーズをする。 勝利ポーズ2[Y]:両手をめいっぱい振って観客にアピール。 勝利ポーズ3[B]: 敗北ポーズ:拍手。 カラー 赤:通常カラー 白:ファイアーマリオカラー(ペーパーマリオ スーパーシール) 緑:ルイージカラー(ペーパーマリオRPG) 黄:ワリオカラー(ペーパーマリオRPG) 紫:ワルイージカラー(ペーパーマリオRPG) 黒:ペーパーマリオRPGのランペルが憑依した姿を意識したカラー。 桃:ピーチ風(オリジナル) SP:無地(オリジナル) カービィがコピーした姿 特設リングの通り名 グレート・ゴンザレス オールスターの位置 「マリオストーリー」の発売日は2000/8/11。 装備アイテム 攻撃「」「」「」 防御「」「」「」 速さ「」「」「」 フィギュア解説 ノーマル ペーパーマリオ 代表作 N64 マリオストーリー 2000/8 3DS ペーパーマリオ スーパーシール 2012/12 EX ペーパーマリオ(EX) 代表作 N64 マリオストーリー 2000/8 3DS ペーパーマリオ スーパーシール 2012/12 最後の切りふだ ズバットスター 資料 全員のアクロバット一覧 いい所が転載禁止なので、後は各自で調べて。 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ホノオノガードでどう復帰しろと? -- 彗星 (2012-12-26 15 04 59) B↑はペーパーマリオRPGで変身できた紙飛行機がいいかもね。 -- ゼニス (2012-12-26 15 37 23) ペーパーマリオって、復帰しづらくね? -- ccc (2012-12-26 16 31 47) 最後の切り札は「ぺパライズ」がいいと思う。ルーシーが来て、とめて、攻撃し放題♪ -- 橋の基礎 (2012-12-26 17 57 01) だれか続き(もしくは気に食わんトコ)を編集頼む!(´;ω;`) -- たかさん (2012-12-26 18 52 44) ↑5…フォックスの復帰みたいな。 /⌒ヽ ⊂二二二( ^ω^)二⊃ | / ブーン ( ヽノ ノ ノ 三 レレ -- たかさん (2012-12-26 18 54 01) ↑ 切れたwww -- たかさん (2012-12-26 18 54 26) 紙だから落下速度はプリンみたいに遅そうだな。 -- ナチュラルボーイ (2012-12-27 01 12 24) 亜空の死者2に無理が発生するからムリだろうな・・・・・。 -- ロムスパーク (2013-03-22 12 36 27) ↑日本的おk。 -- 彗星ペン (2013-06-16 13 44 02) 紙飛行機になって滑空とか出来たら面白そう -- 脇士 (2013-06-16 14 53 17) 最後の切り札はモノシールでダメージ与えて、ズバットスターでふっとばすのがいいな -- 名無しさん (2013-06-17 19 37 35) ↑コメント俺です、名前付け忘れてました。すいません -- しうき (2013-06-17 19 43 48) 復帰は・・・大変ですねぇ・・・ -- ナマリ (2013-09-19 16 24 03) qqqqqqqqqqqq -- qqqqqqqqqqqq (2013-09-27 21 42 11) 復帰(上B)ならマリオストーリーのトルネードジャンプもアリかな? 勝利ポーズはアイテムゲットのときに両手を挙げてバンザイしている時とかどうかな? あと、最後の切り札をズバットスターにするのは完全に同意。 -- バーツの寿司屋 (2013-09-27 21 52 21) 復帰はマリオストーリーのパレッタとかペーバーマリオRPGのヒコーキモードってどうなのかね -- 221.119.80.223 (2014-04-10 10 46 27) 荳械縺ッ繧ケ繝シ繝代?繝壹?繝代?繝槭Μ繧ェ縺ョ繝ォ繧、繝シ繧ク縺ョ繧ケ繝シ繝代?繧ク繝」繝ウ繝励§繧?↑縺?シ -- kk (2014-08-07 18 21 16) 画面内登場はスーパーペーパーマリオの次元ワザ風がいい -- 114.20.208.33 (2014-10-17 01 51 58) カラーはスーパーシールに出てきたアイスマリオもほしい -- 114.20.208.33 (2014-10-17 01 54 16) 諸君、私はマリオストーリーが好きだ 諸君、私はマリオストーリーが好きだ 諸君、私はマリオストーリーが大好きだ。 -- 佐古克己 (2015-10-19 21 14 33) ペーパーマリオ来い -- 名無し (2018-07-03 21 26 18) アピールは各シリーズの仲間を出して欲しい -- 名無しさん (2018-08-11 17 10 53) ハンマー振り下げで稀にペンキが出て欲しいな… -- ペーパー (2020-06-14 09 55 51) もの・・・・・かな? -- 名無しさん (2020-10-07 22 03 37) 名前 コメント